Ex-coproprietário da id Software acredita que John Carmack usaria IA avançada como ‘Skynet’Por Jeronimo Santos
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A inteligência artificial generativa se tornou um tema de intenso debate na indústria de jogos, frequentemente associada a disrupções como o aumento dos custos de hardware e a possível perda de empregos. Embora existam usos práticos e comuns para a tecnologia, a grande expectativa e, por vezes, a má publicidade em torno de promessas futuristas de executivos criaram um ambiente de fadiga e ceticismo.
Nesse cenário, em 23 de agosto de 2026, o assunto veio à tona em uma conversa com Tim Willits, diretor criativo da Saber Interactive e também coproprietário da id Software entre 1995 e 2019. Durante uma entrevista concedida na Gamescom 2026, ele observou os experimentos da Saber com IA em jogos futuros, incluindo o recém-anunciado *Rideshare Simulator*, e buscou esclarecer alguns pontos para desfazer mal-entendidos.
A Saber Interactive, empresa onde Willits atua atualmente, enfrentou uma controvérsia recente por causa do *Rideshare Simulator*. A empresa foi criticada por ter, supostamente, atrasado a divulgação do uso de IA no Steam, sendo exposta por um ex-roteirista que alegou ter sido demitido para que essa implementação ocorresse.
Após a polêmica, o CEO da Saber, Matthew Karch, chegou a criticar publicamente o escritor, mas depois se desculpou. Willits, por sua vez, garantiu que a campanha principal e as missões secundárias de *Rideshare Simulator* foram desenvolvidas por roteiristas humanos, e que a IA é empregada apenas em um modo de jogo opcional, o Free Ride, para gerar novas narrativas para os passageiros.
Willits explicou que o uso de IA nesse modo experimental visa expandir as possibilidades de novas histórias e que é visto pela Saber como uma oportunidade de aprendizado em pequena escala sobre a tecnologia. Ele também afirmou que não há IA generativa presente nos grandes títulos do estúdio, como *Hellraiser*, *Turok* ou *Stuntman*.
Apesar da justificativa de Willits, a afirmação de que certas funcionalidades “só são possíveis” com IA generativa pode ser questionada. Embora a tecnologia possa gerar um fluxo contínuo de diálogos, um modo com conversas variadas o suficiente para evitar a repetição poderia, em tese, ser desenvolvido por roteiristas e dubladores humanos, mesmo que não de forma “infinita”.
Willits expressou otimismo sobre o futuro da IA nos jogos, prevendo que alguma empresa inovará de maneira tão significativa que todos os outros estúdios se sentirão compelidos a seguir o exemplo. Ele metaforicamente sugeriu que “alguém precisa criar o ‘Half-Life 2 da IA'”, um produto que estabeleça um novo paradigma revolucionário.
No entanto, o ceticismo prevalece, com a percepção de que, se a IA generativa realmente se tornar um pilar central em videogames, ela provavelmente dará origem a um novo gênero, em vez de apenas tentar criar RPGs com personagens não-jogáveis infinitos, o que resultaria em experiências superficiais e sem propósito.
Essa postura crítica se fundamenta na observação de que investimentos substanciais em IA e data centers não se traduzem em utilidade além de tarefas rotineiras. Quando a tecnologia é colocada em destaque, ela frequentemente entrega dublagens sem emoção, roteiros mal elaborados e arte sem direção ou impacto duradouro, mesmo que tecnicamente competentes.
Apesar da desconfiança do autor da matéria original sobre a real materialização de um “Half-Life 2 da IA”, Willits revelou que a id Software, conhecida por estar na vanguarda da tecnologia, teria abraçado a IA generativa se ela estivesse disponível em sua época.
“Sim! Ah, claro. Quer dizer, veja o que a id Software fez. Em 1999, quando lançamos o Quake 3, ele exigia uma placa de vídeo, e recebemos muitas críticas por isso. As pessoas diziam que íamos arruinar a indústria. Ninguém ia gastar 100 dólares em uma placa de vídeo, e foi a coisa mais estúpida que alguém já fez… Eu sei com certeza que, naquela época, se estivesse disponível, John Carmack estaria criando a Skynet ou algo assim”, afirmou Willits, fazendo uma referência ao sistema de inteligência artificial dos filmes *O Exterminador do Futuro*.
Willits concluiu reiterando que os jogos devem falar por si mesmos, inclusive no experimento com *Rideshare Simulator*. Ele incentivou os jogadores a conferirem o título quando for lançado, permitindo que a própria experiência de jogo defina se a IA generativa realmente pode revolucionar a indústria, em vez de depender apenas de promessas corporativas.







