일본 프로듀서인 Capcom은 자사 최대 서바이벌 호러 브랜드인 Resident Evil의 확장에 전적으로 초점을 맞추는 야심 찬 목표를 세웠습니다. 비하인드 스토리 정보와 업계 동향을 보면 개발자가 비디오 게임의 세대를 정의한 히트작을 재현하고 새로운 타이틀을 중단 없이 연속적으로 준비하고 있음을 알 수 있습니다. 회사의 의도는 이번 10년이 끝날 때까지 매년 프랜차이즈에서 최소 하나의 주요 게임을 출시하여 관객을 늘리고 디지털 엔터테인먼트 시장에서 탁월한 위치를 확립하는 것입니다.
이 장기 계획에는 오랫동안 기다려온 9번째 숫자 게임부터 주요 연대기의 10번째 장까지 모든 것이 포함됩니다. 이러한 양의 작업을 처리하기 위해 회사는 수백 명의 전문가를 사무실에 배치하여 작업이 정규 시간 내에 최대한 세련되게 대중에게 전달되도록 했습니다. 생산 속도는 팬들이 뉴스 없이 너무 오래 머무르는 것을 방지하기 위해 정확하게 구성되었으며, 이는 경쟁이 치열한 시나리오에서 이름의 힘을 유지하기 위한 근본적인 조치입니다.
비즈니스 모델에는 2017년 레지던트 이블 7에서 성공적으로 데뷔했으며 현재 REX 엔진이라는 새 버전으로 전환 중인 회사의 그래픽 기술인 RE 엔진의 근본적인 재편성과 프로그래밍 팀의 재편이 필요합니다. 주요 목표는 커뮤니티가 요구하는 우수성 수준을 잃지 않으면서 배송 횟수를 늘리는 것입니다. 이 엔지니어링은 수술적인 방식으로 예산과 인력을 분배하여 일본의 중앙 스튜디오와 전 세계에 분산된 지원 팀 간의 가장 복잡한 단계를 나눕니다.
프로젝트의 동시 생성으로 프랜차이즈 출시 일정이 가속화됩니다.
개발 생태계는 다양한 프로덕션이 물리적 소매점과 디지털 소매점에 순차적으로 도달하도록 설계되었습니다. 예술 부서와 엔지니어링 부서는 회사의 서로 다른 영역에서 동시에 운영됩니다. 이러한 지능적인 책임 분할은 한 스튜디오가 게임의 마지막 세부 사항을 마무리하고 다른 팀이 다음 팀의 사전 제작을 시작하여 회사 역사상 이전에 볼 수 없었던 방식으로 일정을 최적화한다는 것을 의미합니다.
이사회는 브랜드가 과거의 고전적인 업데이트와 새로운 플롯의 균형을 맞춰야 한다는 것을 이해했습니다. 상업적인 접근 방식은 1990년대에 우주를 발견한 나이 많은 플레이어와 최근에 콘솔을 구입한 젊은 청중 모두를 사로잡으려고 합니다. 이러한 포트폴리오의 다양성은 연구 자금 조달과 차세대 기술 혁신 창출에 필수적인 금융 수입을 보장합니다.
이전 콘솔 세대의 클래식 타이틀이 완벽하게 재현되었습니다.
내부 일정은 구형 기기의 한 시대를 장식한 특정 작품의 업데이트를 예견하고 있습니다. 현재 관심은 레지던트 이블 코드: 베로니카(원래 2000년 드림캐스트로 출시)와 프롤로그 레지던트 이블 0(2002년 게임큐브로 탄생)으로 유명한 외딴섬에서의 모험에 쏠려 있다. 이러한 리메이크는 2027년 중반까지 준비될 것으로 예상됩니다. 프로젝트는 최첨단 비주얼을 채택하여 모든 환경과 주인공의 모델을 처음부터 재구성합니다.
회사는 Arklay 산에 있는 상징적인 저택에서 재난 이전의 사건을 설명하는 완전히 재작업된 스토리 에디션을 제공할 계획입니다. 게임플레이는 고정 카메라를 버리고 3인칭 어깨 너머 뷰를 채택하는 등 급격한 변화를 겪을 것입니다. 제작자는 현재의 움직임과 아이템 관리 메커니즘을 통합하여 당시 하드웨어에 존재했던 기술적 장벽을 허물고 있습니다.
경영진은 또한 조금 더 먼 미래에 브랜드의 첫 번째 게임을 다시 방문할 가능성을 분석하고 있으며, 추정치는 2030년에서 2033년 사이의 창구를 가리키고 있습니다. 정상 회담의 아이디어는 데뷔 장의 미학, 더빙 및 명령을 최근 레크리에이션으로 통합된 형식으로 표준화하여 새로운 세대의 소비자를 위해 응집력 있고 쉽게 접근할 수 있는 컬렉션을 구성하는 것입니다.
시리즈의 9번째 장은 인공 지능의 심오한 혁신을 약속합니다.
프랜차이즈의 다음 번호 항목은 사용자가 가상 시나리오와 상호 작용하는 방식에 심각한 변화를 가져올 것입니다. 크리에이티브 팀은 회피 전술과 훨씬 더 엄격한 탄약 제어가 필요한 몬스터를 위한 인공 지능 시스템을 설계합니다. 이야기는 우주의 지리적 경계를 확장하고 이전에 볼 수 없었던 생물학적 위험을 소개하는 전례 없는 장소에서 진행됩니다.
전투 시스템의 가장 큰 새로운 기능은 여정 전반에 걸쳐 특정 임무를 수행하도록 설계된 두 번째 조준 메커니즘이 추가된 것입니다. 게임 플레이는 컷씬 중에 역동적인 시야각을 제공하여 기계로 제어되는 파트너의 존재를 제한합니다. 게임의 아키텍처는 제품의 선형성을 유지하도록 형성되어 주요 내러티브의 빠른 속도를 깨지 않으면서 탐색할 수 있는 더 넓은 영역을 제공합니다.
이 타이틀은 오픈 월드 기능을 채택하여 엄격하게 폐쇄된 경로의 전통을 깨뜨립니다. 디자인 선택은 광범위한 맵을 가로질러 긴 산책을 삽입하여 신체적, 정신적 생존의 긴장감을 높입니다. 각본가들은 브랜드 신화에 대한 사전 지식이 없는 사람들도 사건을 어려움 없이 이해할 수 있도록 줄거리를 연출했습니다.
이러한 변화를 지원하기 위해 프로그래밍 팀은 최첨단 조명과 실시간 물리 시스템을 적용했습니다. 엄격한 품질 테스트를 통해 개방된 공간에서도 유연한 프레임 속도를 보여주며, 게임플레이에 직접적인 영향을 미치는 많은 양의 화면 요소와 역동적인 날씨 변화를 지원합니다.
본편 10회는 이미 비하인드 제작에 돌입했다.
10번째 메인 게임의 범위는 2029년 출시를 목표로 하며, 개발사 본사에서는 이미 실무 작업이 시작되었습니다. 담당 감독은 이미 30년 동안 존재해 온 시리즈의 분수령을 전달하는 임무를 맡아 이야기의 톤과 환경의 분위기를 정의했습니다. 현재 단계에서는 개념 예술 창작, 몬스터의 3차원 모델링 및 게임 규칙 검증에 중점을 두고 있습니다. 시나리오 작가들은 수년간의 평행 플롯으로 인해 남겨진 느슨한 결말을 묶으면서 광범위한 타임라인을 통합하기 위해 머리를 긁적입니다.
이 거대한 작품을 제작하려면 움직임을 포착하고 목소리를 녹음하기 위해 외국 스튜디오를 고용해야 합니다. 생산자는 이 작업에만 전념하는 장비에 투자하기 위해 예산의 일부를 따로 떼어 놓았습니다. 오디오팀은 실제 버려진 장소의 소리를 녹음하기 위해 여행을 떠나며 플레이어의 몰입도를 확장하고자 합니다. 최종 버전은 현재 세대 콘솔의 모든 처리 능력을 추출하는 기술적 이정표 역할을 할 것입니다.
그래픽 엔진은 성능 병목 현상을 피하기 위해 대규모 업데이트를 받습니다.
이러한 모든 계획을 장기적으로 실행 가능하게 만들기 위해 회사는 독점적인 그래픽 엔진을 지속적으로 현대화하고 있습니다. 가장 최근의 성공에 사용된 개발 플랫폼은 다음과 같은 기술 발전을 포함하여 현대 기계의 요구 사항을 처리하기 위해 근본적인 개선을 얻었습니다.
- 더욱 몰입감 있고 믿을 수 있는 시나리오를 생성하는 고급 유체 시뮬레이션.
- 공포와 긴장의 분위기를 증폭시키는 체적 안개 시스템입니다.
- 총격전 중 장면 파괴의 물리학이 실시간으로 계산됩니다.
이러한 추가 기능을 통해 기술 부서는 이전 버전의 소프트웨어에 소요되는 시간의 일부만으로 새로운 시나리오를 컴파일하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 궁극적인 목표는 과거의 한계를 극복하여 프랜차이즈가 앞으로도 계속해서 서바이벌 호러 장르의 규칙을 설정하도록 하는 것입니다.
