Projeto REX aplica seis sistemas de IA para 2.000 devs na Capcom

Street Fighte - Divulgação/Capcom

Street Fighte - Divulgação/Capcom

Mais de 2.000 profissionais que atuam nos estúdios da Capcom passarão a utilizar recursos de inteligência artificial integrados às rotinas de programação, testes e controle de qualidade do motor gráfico proprietário da empresa. A atualização estrutural foi batizada de projeto REX, sigla para RE neXt Engine, e teve seus parâmetros técnicos apresentados em 2 de outubro de 2026, durante o evento Capcom Open Conference RE: 2026, em Tóquio. O plano reformula o ambiente interno de criação de software, mas descarta o uso de ferramentas generativas para produzir personagens, cenários ou elementos visuais destinados às versões finais dos jogos.

O programador da Capcom Satoshi Ishida conduziu a apresentação na capital japonesa e afirmou que a mudança técnica responde à demanda por maior velocidade nas etapas internas de trabalho. De acordo com o engenheiro, em tradução livre, “integrar com sucesso a tecnologia de IA aos fluxos de trabalho de desenvolvimento se tornou uma condição essencial para simplificar o desenvolvimento futuro”. A diretriz acompanha a posição já comunicada pela diretoria aos acionistas da empresa: a inteligência artificial entra na rotina apenas como instrumento para elevar a produtividade e a eficiência operacional, sem substituir a criação artística nos títulos comerciais.

Seis módulos independentes atualizam a arquitetura sem descartar a base

A estratégia de engenharia definida pela desenvolvedora evita a criação de um motor do zero ou o descarte das ferramentas já utilizadas pelas equipes. Em vez de uma substituição completa, o REX acrescenta camadas sucessivas sobre a estrutura existente da RE Engine por meio de seis programas técnicos independentes que funcionam de maneira integrada:

  • RE:Dox: documentação técnica disponibilizada em código aberto, desenhada tanto para a leitura por programadores quanto para o treinamento de modelos de dados.
  • RE:UI: atualização das interfaces de trabalho dos desenvolvedores com integração de fluxos visuais.
  • RE:Log: plataforma unificada em código aberto para concentrar registros do sistema e dados gerados durante a compilação.
  • RE:Flows: ferramenta voltada à automação de rotinas, organização de linhas de produção e distribuição de tarefas internas.
  • RE:Runtime: renovação do núcleo de execução do motor gráfico para dar suporte aos componentes recém-incorporados.
  • RE:C++: padronização da linguagem de programação utilizada na ferramenta para permitir a interpretação direta por sistemas automatizados.

A divisão em seis frentes tem a finalidade de formar uma base unificada de código que seja compreendida simultaneamente por engenheiros humanos e por algoritmos de aprendizado de máquina. Com a linguagem padronizada, assistentes virtuais ganham capacidade para inspecionar linhas de programação, localizar falhas na arquitetura dos projetos, indicar correções e rodar baterias contínuas de testes sem exigir que um técnico acione manualmente cada etapa de compilação.

Liberação do RE:Dox e do RE:Log em código aberto para treinar modelos

Dentro do plano detalhado na conferência em Tóquio, a produtora japonesa optou por abrir o código de módulos específicos da nova arquitetura, incluindo o RE:Dox e o RE:Log. A liberação pública permite que os registros e documentos já organizados sejam aproveitados como material de base no treinamento de modelos de linguagem e sistemas de inteligência artificial dedicados a motores de videogame.

O ecossistema técnico interno dá suporte diário a mais de 2.000 desenvolvedores distribuídos pelas divisões da companhia. À medida que os jogos da empresa aumentaram de escala, a verificação de pequenos ajustes de programação passou a demandar processos longos de compilação. A reformulação da infraestrutura busca justamente encurtar o intervalo entre o momento em que o programador altera uma linha de código e a confirmação técnica de que a mudança funciona.

Trajetória do motor gráfico soma mais de 27 jogos lançados desde 2017

Os trabalhos para construir a RE Engine tiveram início dentro da Capcom em 1 de janeiro de 2014, período em que o estúdio procurava uma tecnologia para substituir a antiga plataforma MT Framework. A meta original do projeto era atender especificamente ao desenvolvimento de Resident Evil

7: Biohazard, título que chegou ao mercado em 24 de janeiro de 2017.

Nos anos seguintes à estreia, a ferramenta deixou de ser exclusiva de produções de terror e recebeu adaptações para rodar séries de outros gêneros da casa, entre elas Monster Hunter e Street Fighter. Ao todo, mais de 27 jogos comerciais publicados pela empresa japonesa a partir de 2017 utilizaram essa base tecnológica. A sigla REX Engine apareceu pela primeira vez em público em 26 de outubro de 2023, durante outra conferência técnica da produtora, e agora passa a operar como uma transição gradual de engenharia de software.

Implementação ocorre em paralelo aos projetos já em produção nos estúdios

A direção da Capcom não fixou datas para o encerramento de cada uma das seis etapas previstas no pacote de atualização tecnológica. A entrada dos novos módulos ocorrerá de forma simultânea ao desenvolvimento dos jogos que já estão em produção interna, formato adotado para evitar paralisações ou atrasos nos calendários das equipes.

Luís Pereira: Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2011. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.