Expedition 33 の新人によるゲームの成功がゲーム業界のベテランの見方を変える

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Clair Obscur: Expedition 3 Foto: Clair Obscur: Expedition 3 - Divulgação

ゲーム業界で 30 年以上の経験を持つベテラン開発者 Adrian Chmielarz 氏は、Clair Obscur: Expedition 33 の成功により、制作プロセスに対する見方が完全に変わったと宣言しました。同氏は、このタイトルが主に初心者のプロフェッショナルで構成されたチームによって制作され、AAA 作品に匹敵する品質を達成したことを強調しました。

フランスのスタジオ Sandfall Interactive によって 2025 年にリリースされた『Clair Obscur: Expedition 33』は、わずか数か月で 500 万本以上を販売しました。このゲームは、国際イベントでのゲーム オブ ザ イヤーなどのいくつかの賞を含む、何百もの賞を受賞しています。

制作には約 30 人の開発者が中心となり、その多くは完全なプロジェクトに携わった経験がありませんでした。この事実と、評論家や選手たちから賞賛された最終結果と相まって、フミエラーズ氏は基本的であると考えていた原則を再考するようになった。

開発に関する Chmielarz の声明

Adrian Chmielarz 氏は最近のインタビューで、Sandfall Interactive チームの構成について最近知ったと述べました。彼は、多くのメンバーが業界に初めて参加したことに驚きを表しました。

開発者はこの状況を、熟練したプロとアマチュアの効率性に関する古い格言に例えました。 Chmielarz氏は、遠征33チームのパフォーマンスはこの長年の考えに疑問を投げかけていると語った。

少人数のチームとスマートなショートカットの使用

Sandfall Interactive は、コア開発中に約 30 人の小規模なコアを維持しました。このスタジオは、特定のタスクについては外部請負業者を利用し、リソースを本質的なものに集中させることができました。

サンドフォールのリーダー、ギョーム・ブロシュ氏は以前、メンバーの大多数がジュニアプロフェッショナルであることを認めた。この選択は、チームの結束力と意思決定の機敏性を保つのに貢献しました。

ビジュアル品質のために採用された技術

ゲーム内の多くの敵には詳細な顔がないため、複雑なアニメーションの作業が軽減されました。この決定により、全体的な戦闘体験を損なうことなく時間を節約できました。

映画のシーンは演劇と同様の形式に従い、登場人物が環境と直接対話することなく対話します。このアプローチにより、レベルとカットシーンの並行制作が容易になりました。

開発者は対話と顔のアニメーションを独自に記録しました。移動するオブジェクトとの複雑な同期を回避することで、プロセスが大幅に高速化されました。

Expedition 33 のゲームプレイの特徴

Clair Obscur: Expedition 33 は、ターンベースの RPG メカニクスとリアルタイム要素を組み合わせたものです。プレイヤーは戦闘中に完璧な防御や正確な反撃などのアクションを実行します。

このシステムでは、ユニークな能力を持つキャラクターを深くカスタマイズできます。遠征隊の各メンバーには、さまざまな戦略を促す独自のメカニズムがあります。

  • 戦闘では、回避と受け流しの正確なタイミングが必要です。
  • 探索すると、ベルエポックのフランスにインスピレーションを得た設定の秘密が明らかになります。
  • 物語は、画家の毎年恒例の呪いを使って死すべきテーマを扱っています。
  • ビジュアルでは、Unreal Engine 5 を使用して、リアルな光とパーティクルのエフェクトを実現します。

Adrian Chmielarz の業界でのキャリア

Chmielarz は 2002 年に People Can Fly スタジオを共同設立し、Painkiller や Bulletstorm などのタイトルを担当しました。彼は、Gears of War: Judgment などのプロジェクトにも参加しました。

彼は現在、The Astronauts スタジオを運営しており、ローグライク要素を備えたシューターである Witchfire を開発しています。現在のチームは Sandfall と同様の規模を維持しており、メンバーは 30 名未満です。

開発者は、創造的な意思決定における機敏性を備えた小規模チームを高く評価しています。彼は、過剰な承認を必要としない、より直接的なプロセスの利点を認識しています。

タイトルの商業的かつ重要な成功

Clair Obscur: Expedition 33 は、2025 年末までに全世界で 500 万本以上の販売に達しました。そのパフォーマンスは、最初の大型プロジェクトにおける独立系スタジオの期待を上回りました。

このゲームは、ゲーム オブ ザ イヤーとして何百もの言及を含め、数々の賞で記録を積み上げてきました。レビューでは、芸術的な方向性、サウンドトラック、戦闘メカニズムの革新性が強調されました。

無料アップデートにより、新しいエリアや敵などの追加コンテンツが追加されます。これらの追加により、最初のリリース後もコミュニティの関与が維持されました。

Sandfall Interactive の将来計画

Sandfall Interactive は新しいプロジェクトの開発を認めましたが、チームを大幅に拡大するつもりはありませんでした。このスタジオは、クリエイティブなアイデンティティを維持するために無駄のない構造を維持することを優先しています。

ギョーム・ブロシュ氏は、品質は必ずしも優れたチームに依存するわけではないと強調した。 Expedition 33 での経験により、この量産モデルに対する信頼が高まりました。

次のタイトルも同様のアプローチに従い、ビジュアルと物語の革新に重点を置く必要があります。まだ詳細は限られているが、プレイヤーの間では期待が高まっている。

業界一般受付

業界の専門家は、独立系制作における効率性の例として、サンドフォール事件を追っています。この結果は、予算を膨らませずに野心的なプロジェクトが実現可能であることを示しています。

Clair Obscur: Expedition 33 は、ゲーム開発におけるスケーラビリティに関する議論に影響を与えました。小規模なチームは、完全で洗練されたエクスペリエンスを提供するという点で際立っています。

このタイトルにより、Sandfall は有望なスタジオとしての地位が確固たるものになりました。将来的にはパートナーシップが生まれるかもしれませんが、中心となる仕事の哲学は変わりません。

物語的要素と芸術的要素

物語は、人々が一定の年齢に達すると消滅することを宣告する存在であるペインターを阻止するための遠征を中心としています。プロットは、よく発達したキャラクターとともに深いテーマを探求します。

芸術的な演出により、フランスのベルエポックの美学が素晴らしいタッチで再現されています。歴史的な建築と超現実的な要素を組み合わせた詳細なシーン。

オーケストラのサウンドトラックが各章のさまざまな雰囲気を引き立てています。歌は探索や戦闘の状況に動的に適応します。

ゲームには複数の難易度とアクセシビリティのオプションが用意されています。タイミング支援などの機能は、さまざまなスキルレベルのプレーヤーをサポートします。

Beatriz Lima é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2024.

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