《馬拉松》因 Bungie 的關卡設計和槍戰贏得好評
Bungie 的全新撤離射擊遊戲《馬拉松》因其獨特的遊戲類型而贏得了好評。遊戲中,玩家扮演“奔跑者”,人類意識被植入一次性控制體中,在鯨魚座 T 星 IV 星球上執行任務,從敵對派系收集資源和數據。與開發商之前的《光環》和《命運》等成功作品不同,《馬拉松》並不尋求廣泛的吸引力,而是將自己定位為一種硬核體驗,獎勵那些有條不紊地面對挑戰的人。
提取機制的智慧設計構成了遊戲的核心。任何收集或帶入比賽的物品都會在死亡後消失,因此需要仔細規劃路線並謹慎探索。該系統在風險和回報之間創造了持續的緊張關係,將體驗與先前的 Bungie 遊戲區分開來。機器人 NPC 很耐用,而人類玩家則毫不留情地進行攻擊,這反映了《鯨魚座 T 星 IV》中奔跑者為麵包屑而互相爭鬥的敘事主題,每個人都為自己而戰。
紮實的遊戲循環讓玩家不斷回歸
即使在失敗之後,核心流程也能立即帶來滿足感。有限的供應意味著,如果玩家執行明智的策略,不太可能的裝備也會發揮作用。六個派系贊助的套件提供基本工具、武器和治療用品,但無法裝備額外物品。這種標準化維持了公平的競爭環境,技能勝過戰利品累積。當提取成功後,物品會自動出售,產生貨幣來購買下一次部署的設備。然而,死亡意味著徹底的失去,創造了一個「只是另一個有趣的」心理循環來吸引註意力。
Marathon 提供了四張難度逐步升級的地圖:
- 週邊:適合初學者的開放空間,方便快速入門
- 可怕的沼澤:濃霧和高草叢需要格外小心,戰鬥難以追蹤
- 前哨站:地圖較小,彎道較緊,與人類玩家的遭遇較多,溝通團隊有優勢
- Cryo Archive:無情的迷宮僅在週末開放,最低設備要求 5,000 積分,授權系統最高可達 5 級,具有駭客機制
藝術指導和聲音設計建立了獨特的視覺形象
復古未來主義美學統一了整個體驗。字體和選單複製了 20 世紀 80 年代的 Apple 介面,刻意參考了遊戲的 Macintosh 起源。這種視覺選擇保持了敘事的凝聚力,同時喚起了精心設計的懷舊之情。音景值得特別關注,音訊指示器至關重要,因為鏡頭可以揭示玩家的位置。玻璃破碎的聲音、刺耳的鎖警報聲,甚至腳印都會危及撤離計畫。馬拉鬆比賽中的每一次跑步都在不斷變化,Bungie 透過複雜的聲音設計僅使用四張地圖就實現了非凡的活力。
武器看起來很時尚並且具有令人滿意的打擊力。時時刻刻的戰鬥自然而然地出現,為鯨魚座四號星球營造出一種既壓抑又充滿受虐樂趣的氣氛。與 NPC 和人類玩家的遭遇之間的過渡會產生連續的變化,而沒有機械重複的感覺。
Cryo Archive 透過謎題設計挑戰經驗豐富的玩家
最終的地圖代表了最高的複雜性。結構需要透過五級授權來進行,這些授權是透過駭客入侵監視器並從失敗的玩家那裡收集安全標籤來獲得的。與 Perimeter 和 Dire Marsh 不同,提取不遵循標準流程,您需要達到 3 級授權並遵守時間限制。與《生化危機安魂曲》的護理中心相比,類似解謎的關卡設計。經濟收益是天文數字,但損失同樣巨大。滿意來自於在持續的壓力下精心策劃和執行。高門檻意味著休閒玩家可能永遠無法體驗 Cryo Archive 提供的刺激和緊張感。
笨拙的控制阻礙了操作的流暢性
使用者介面有明顯的缺陷。類似的操作不共享相同的輸入,打開框使用方形按鈕,而將物品放入庫存需要 X 按鈕。這種不直覺的設計即使在玩了幾十個小時之後也會讓人感到困惑。即使在大螢幕上,字體也很難閱讀,而且無法增加尺寸。希望未來的更新能解決這些可訪問性問題。
派系為宇宙添加了敘事層
六个派系体现了宇宙的不同方面。 Cyberacme 專注於人工智慧,而 NuCaloric 則解決農業問題。 MIDA 是一個無政府主義組織,透過發出警報迫使玩家逃跑。控制論彈丸背後的公司 Sekiguchi 將跑步者視為實驗豚鼠,要求承受特定數量的墜落傷害。世界建構是透過智慧遊戲和派系分散式合約來傳達的,而不是透過正面的電影。這種方法讓人想起《Concordia》,歷史在遊戲的百科全書選單中更有效地展現自己。
《Marathon》可在 Steam、PlayStation 5 和 Xbox 上遊玩。 Bungie 證明了其在《光環》和《天命》中取得的歷史性成功對其創造潛力沒有限制,新系列透過穩健的設計、引人注目的藝術指導和身臨其境的音景證明了開發商仍然是視頻遊戲領域的領先者。
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