การเก็งกำไรเกี่ยวกับ PlayStation 6 ถือเป็นบทใหม่ด้วยการวิเคราะห์ทางเทคนิคจากคนในที่เป็นที่รู้จักจากการติดตามการพัฒนาส่วนประกอบของ AMD สำหรับคอนโซล สไลด์ภายในจากผู้ผลิตโปรเซสเซอร์ทำให้เกิดการถกเถียงกันเกี่ยวกับความสามารถในการติดตามรังสีของคอนโซลถัดไปของ Sony แต่การตีความตัวเลขทำให้เกิดความขัดแย้งในหมู่ผู้เชี่ยวชาญ KeplerL2 ซึ่งเป็นแหล่งรั่วไหลที่น่านับถือในชุมชน ชี้แจงว่าการเพิ่มขึ้นสิบเท่าของ Ray Tracing ไม่ได้แปลเป็นการเพิ่มขึ้นที่เท่ากันของเฟรมต่อวินาทีในเกมจริง
สไลด์ AMD ทำให้เกิดการตีความที่ผิดเกี่ยวกับประสิทธิภาพ
เอกสารภายในกล่าวถึง “Orion 10x RT perf vs Oberon” ซึ่งเป็นการอ้างอิงถึงสถาปัตยกรรม PS6 เมื่อเปรียบเทียบกับ PS5 ช่องทางเทคโนโลยีบางช่องคาดการณ์ว่าจำนวนเฟรมจะเพิ่มขึ้นโดยตรงถึงสิบเท่า ซึ่งทำให้ KeplerL2 เข้าไปแทรกแซงในฟอรัมเพื่อแก้ไขการอ่าน คนวงในอธิบายว่าความก้าวหน้าแบบแยกส่วนใน Ray Tracing ไม่ได้แสดงถึงประสิทธิภาพโดยรวมของคอนโซล
การแรสเตอร์และการดำเนินการคำนวณอื่นๆ ยังคงใช้เวลาส่วนใหญ่ในการประมวลผลในชื่อปัจจุบัน อัตราขยายเฉพาะในการคำนวณแสงและการสะท้อนไม่สามารถคูณกับประสิทธิภาพขั้นสุดท้ายได้โดยตรง เนื่องจากขั้นตอนการเรนเดอร์ที่แตกต่างกันจะทำงานแบบขนานและต่อเนื่องกัน
- การติดตามรังสีจะช่วยเร่งการคำนวณแสงและการสะท้อนในฉากเท่านั้น
- การแรสเตอร์ยังคงรับผิดชอบต่อเรขาคณิต พื้นผิว และการแรเงา
- เวลาเฟรมทั้งหมดเป็นผลมาจากผลรวมของขั้นตอนการประมวลผลทั้งหมด
- เกมที่ใช้ Ray Tracing เพียงเล็กน้อยจะรู้สึกถึงผลกระทบตามสัดส่วนที่น้อยลง
- ชื่อที่มี Ray Tracing หนักจะขยายความแตกต่างสัมพัทธ์ระหว่างคอนโซล
การคำนวณเชิงปฏิบัติด้วย Assassin’s Creed Shadows แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ที่แท้จริง
KeplerL2 ใช้ข้อมูลอย่างเป็นทางการของ Ubisoft บน Assassin’s Creed Shadows บน PS5 เพื่อสาธิตการคำนวณ เกมดังกล่าวทำงานในโหมด Ray Tracing ที่ 30 เฟรมต่อวินาที คนวงในประมาณ 25 มิลลิวินาทีสำหรับงานที่เกี่ยวข้องกับการติดตามที่ไม่ใช่รังสีในสถานการณ์เฉพาะนี้
เมื่อใช้อัตราขยายสิบเท่าที่คาดการณ์ไว้กับส่วนการติดตามรังสี เวลาสำหรับขั้นตอนนี้จะลดลงเหลือประมาณ 1.35 มิลลิวินาที ส่วนที่เหลือของเฟรมจะลดลงเหลือประมาณ 8.33 มิลลิวินาที เวลาเฟรมทั้งหมดจะส่งผลให้อยู่ที่ประมาณ 9.68 มิลลิวินาทีบน PS6 ซึ่งเทียบเท่ากับโดยเฉลี่ยประมาณ 103 เฟรมต่อวินาที
เมื่อเปรียบเทียบโดยตรงกับ 30 fps ของ PS5 ในโหมดเดียวกัน อัตราขยายที่แท้จริงจะสูงถึงประมาณ 3.1 เท่า ไม่ใช่สิบเท่า การคำนวณจะพิจารณาเกมที่ทำงานโดยไม่มีขีดจำกัดอัตราเฟรม ซึ่งเป็นสถานการณ์ทางทฤษฎีที่แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างระหว่างอัตราขยายที่แยกได้และประสิทธิภาพทั่วไปที่ผู้เล่นสังเกตได้
การแรสเตอร์ยังคงครองเวลาในการประมวลผลต่อไป
คนวงในรับรู้ว่าชื่อที่มีการใช้งาน Ray Tracing หรือ Path Tracing ที่เข้มข้นกว่าจะแสดงให้เห็นความแตกต่างระหว่างแพลตฟอร์มมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การแรสเตอร์และการดำเนินการอื่นๆ คิดเป็นมากกว่า 50% ของเฟรมไทม์ในกรณีส่วนใหญ่ในปัจจุบัน การเพิ่มขึ้นสิบเท่าของ Ray Tracing เพียงอย่างเดียวไม่ได้แปลเป็นสิบเท่าของเฟรมในทางปฏิบัติ
ความสมดุลระหว่างปริมาณงานที่แตกต่างกันจะกำหนดผลลัพธ์สุดท้ายที่ผู้เล่นมองเห็น KeplerL2 เสริมว่าการวิเคราะห์นั้นอิงจากเอกสารและการฉายภาพที่มีอยู่จนถึงปัจจุบัน โดยไม่มีการวัดประสิทธิภาพอย่างเป็นทางการ เนื่องจาก PS6 ยังไม่มีการประกาศอย่างเป็นทางการจาก Sony การอภิปรายด้านเทคนิคช่วยปรับเทียบความคาดหวังที่สมจริงเกี่ยวกับความสามารถของฮาร์ดแวร์เมื่อออกสู่ตลาด
ผลกระทบต่อการพัฒนาเกมยุคต่อไป
นักพัฒนามีขอบเขตมากขึ้นในการสำรวจเอฟเฟกต์แสงและเงาขั้นสูงในชื่อของพวกเขา ผู้เล่นควรคาดหวังว่าจะได้รับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากขึ้นในการผลิตที่ได้รับการปรับให้เหมาะกับเจเนอเรชั่นใหม่ด้วยความละเอียดที่สูงขึ้นหรือเอฟเฟกต์ภาพเพิ่มเติมโดยไม่ทำให้อัตราการรีเฟรชลดลง การมุ่งเน้นไปที่การติดตามรังสีไม่ได้ขจัดความสำคัญของการแรสเตอร์แบบเดิม เนื่องจากการรวมกันของทั้งสองวิธีจะกำหนดรูปลักษณ์ขั้นสุดท้าย
ชุมชนผู้รั่วไหลติดตามทิศทางของสถาปัตยกรรม RDNA 5 อย่างใกล้ชิด และการปรับแต่งเฉพาะที่เป็นไปได้สำหรับคอนโซล การอภิปรายในฟอรัมพิเศษเน้นย้ำว่าการตีความเอกสารทางเทคนิคเดียวกันที่แตกต่างกันสามารถเปลี่ยนแปลงการรับรู้ของสาธารณชนเกี่ยวกับความสามารถของฮาร์ดแวร์ได้อย่างมากอย่างไร ข้อมูลใหม่เกี่ยวกับ PS6 ควรปรากฏขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าในขณะที่การพัฒนาดำเนินไปและ Sony ใกล้จะประกาศอย่างเป็นทางการแล้ว

