Stalker 2 obtuvo ganancias antes del lanzamiento gracias al acuerdo de exclusividad con MicrosoftPor Bruna
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Sergiy Grygorovych, fundador de GSC Game World, productora de Stalker 2, reveló que el juego alcanzó rentabilidad incluso antes de llegar al mercado, impulsado por la inversión de Microsoft en su exclusividad para Xbox.
En una conversación con YouTuber OLDboi, Grygorovych detalló que Microsoft quedó muy impresionado con la repercusión del tráiler de lanzamiento de Stalker 2. Este gran interés llevó al gigante tecnológico a buscar a la empresa ucraniana para definir los términos de un acuerdo de exclusividad.
“La contribución financiera fue mayor que los costes de producción de Stalker 2”, declaró Grygorovych, que desde entonces fundó un nuevo estudio para desarrollar otro proyecto. Añadió que “el juego ya se había financiado antes de su primer día de ventas”. IGN, a su vez, buscó una posición de GSC Game World al respecto.
Xbox jugó un papel clave en el desarrollo de Stalker 2, que continuó en medio del conflicto en Ucrania. La compañía garantizó al título exclusividad temporal para consolas, lanzamiento directo en Xbox Game Pass y ofreció soporte en varios frentes, como producción, marketing e incluso la realización de un documental detrás de escena.
Después de pasar por una serie de retrasos justificables, Stalker 2 estuvo disponible para PC y consolas Xbox Series X y S en noviembre de 2024, y también llegó a Game Pass. La versión de PlayStation 5 fue lanzada un año después, en noviembre de 2025. Cabe recordar que la planificación inicial, revelada en documentos de 2021, preveía su lanzamiento para el último trimestre de ese año.
El juego Stalker 2 se convirtió rápidamente en un éxito comercial, vendiendo 1 millón de copias en sólo dos días. Actualmente, el título ha atraído a más de 6 millones de jugadores. La expansión “Cost of Hope”, que añade un nuevo capítulo a la saga, se lanzó durante el verano.
Aunque Grygorovych no detalló los valores exactos de la negociación de exclusividad ni el coste de producción de Stalker 2, sus declaraciones arrojan luz sobre la estrategia de Microsoft para reforzar su catálogo de juegos. Durante ese período, la compañía buscaba aumentar el interés y la base de suscriptores de Xbox Game Pass.
Históricamente, varios estudios de desarrollo han elogiado a Microsoft por firmar contratos ventajosos para Game Pass y exclusivas. Muchos destacaron que este enfoque contribuyó significativamente a mitigar los riesgos financieros y garantizar la continuidad de las operaciones comerciales.
Sin embargo, el escenario actual es de incertidumbre para Game Pass, en medio de una “reestructuración” liderada por el nuevo CEO de Xbox, Asha Sharma. Microsoft anunció el despido de 1.600 empleados de Xbox este mes, y se esperan otros 1.600 recortes en el año fiscal. Sharma eliminó Call of Duty de la lista de lanzamientos de Game Pass y ha estado dirigiendo la inversión hacia las principales franquicias de Xbox como Fallout. Hasta la fecha, cuatro estudios han confirmado su separación de Microsoft y está prevista una quinta. El CEO calificó este rediseño como el más “significativo” en la historia de Xbox y enfatizó que el sector de juegos de la compañía “no está sano”.
En una entrevista reciente con MinnMax, Mike Brown, exdirector creativo de Forza Horizon 5, quien fundó el estudio Maverick Games para desarrollar el juego de carreras Clutch, comentó que Xbox Game Pass no alcanzó la cantidad requerida de suscriptores. Según él, esto no justifica las enormes inversiones de Microsoft en la adquisición de contenidos, incluidos los 69 mil millones de dólares gastados en la compra de Activision Blizzard, creadora de Call of Duty.
“Considero que esta situación es bastante triste y lamentable”, comenzó Brown. Explicó que Microsoft “invirtió una enorme cantidad en el concepto de Game Pass como servicio, lo que resultó en la adquisición de varios equipos, el financiamiento de innumerables juegos y la contratación de mucha gente. Todo esto con el objetivo de lanzar títulos constantemente a los jugadores. Sin embargo, la realidad es que no hubo suficientes suscripciones al precio estipulado para que el emprendimiento siguiera siendo financieramente viable”.
Brown continuó su discurso en defensa de Microsoft y Game Pass, elogiando la idea central del servicio de suscripción. Destacó que muchos juegos que existen hoy probablemente no se habrían creado si no se hubiera concebido la plataforma.
“Es realmente lamentable”, continuó el ex director. “A pesar de que mucha gente buscaba culpables y señalaba a individuos dentro de Xbox como los villanos de la historia, la propuesta de Game Pass fue positiva. La idea era crear una suscripción asequible, democratizar el acceso a los juegos, ofrecer un catálogo diverso e involucrar a varios estudios para permitir títulos que tal vez nunca se desarrollaran. Si hubiera un mayor número de suscriptores, los ingresos serían suficientes para sostener el modelo, y todos estos estudios podrían seguir produciendo. Desafortunadamente, esto no se materializó”.
“No sé el número exacto de suscriptores necesarios, pero el hecho es que la base de usuarios nunca alcanzó el nivel que justificaría financieramente la adquisición de Activision Blizzard por 70 mil millones de dólares. Es una situación realmente lamentable. El futuro aún es incierto, pero está claro que estamos asistiendo a una reestructuración completa del negocio después de que el concepto inicial de Game Pass no cumpliera con las expectativas”.















