テレポート地点を削った理由、Nintendoが語る『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクの開発著者 Luís Henrique Costa
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任天堂は、Nintendo Switch 2専用の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を、シリーズ生誕40周年を記念して発売する。1998年にNintendo 64で登場した名作を一から作り直した完全リメイク版で、制作の舞台裏も明らかになった。
開発の狙いは、2026年11月2日に公開された「Ask the Developer」シリーズ第24回の第1部で語られた。プロデューサーの青沼英二氏と藤林秀麿氏は、近年の作品しか手がけていない若手開発者に原作の構造と設計思想を学ばせるため、一から作り直したと説明した。原作のテンポを保ちつつ、現代のハードの性能を生かすことも目指したという。
1998年から2026年まで、シリーズの主な節目を振り返る
- 1998年:Nintendo 64で『時のオカリナ』が発売
- 2001年:Game Boy Colorで『Oracle of Seasons』と『Oracle of Ages』が発売
- 2011年:Wiiで『Skyward Sword』が発売、『時のオカリナ 3D』が3DSで登場
- 2017年:Nintendo Switchとwii Uで『ブレス オブ ザ ワイルド』を同時発売
- 2023年:Nintendo Switchで『ティアーズ オブ ザ キングダム』が発売
- 2026年:Nintendo Switch 2専用の『時のオカリナ』完全リメイク版を発売
3D化の制約の中で生まれたZ-targeting
原作の開発は、『スーパーマリオ64』の完成直後に始まり、Nintendo 64のハード制約が厳しかった。宮本茂氏と小泉歓晃氏が率いたチームは、アナログスティックだけで剣の戦いの向きを決める方法を探した。その答えがZ-targetingで、リンクの背後から視点を保ち、敵に照準を固定する仕組みだ。以後の3D作品にも、この操作の基本が受け継がれた。
当時の制作現場では、役割分担も固定されていなかった。青沼氏は制作の途中からチームに加わり、ダンジョンとボスの設計を担当した。ラストバトルの曲は締め切りの直前に作曲家の近藤浩治氏へ依頼され、明るすぎた初稿は採用されず、暗い雰囲気の決定版に差し替えられた。
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テレポート地点の追加を取りやめた経緯
Switch 2版のテストでは、ハイラル平原でのリンクの移動速度を上げる案が検討された。1998年版では、プレイヤーが前転を繰り返して長い距離を進むことが多かった。青沼氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』を参考に移動の近道となる地点の追加を求めたが、テストの後に削除された。瞬時の移動は、道中で立ち止まって発見する楽しみやゲームのテンポを損なうと判断された。
開発の指揮では、若手に判断を委ねる方針が取られた。藤林氏と青沼氏は、どこを変えてどこを残すかを早い段階で決めるよう求め、デザインや操作感の決定はチームに任せたという。両氏は、伝統的なパズルの作り方を若手に伝えることに重点を置いた。
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発売日、対応機種と制作の体制
- 発売日:2026年11月5日(木曜日)
- 対応機種:Nintendo Switch 2専用
- プロデューサー:青沼英二、藤林秀麿
- ジャンル:3D空間のアクション・アドベンチャー
- インタビュー:「Ask the Developer」シリーズ、全4部構成
- ブラジルのeShopでの価格:R$ 329,90
Nintendoは、第2部以降の回を発売期間中に順次公開する予定で、第2部の公開日はまだ発表されていない。次の回では、グラフィックの移行、現代の操作に合わせたインターフェースの調整、ハイラルの生態系の再構成が扱われる見通しだ。














