PS2Recomp ツールは、エミュレータを使用せずに PlayStation 2 クラシックをネイティブ PC ゲームに変換します
ran-j として知られるプログラマーは、PlayStation 2 タイトルをネイティブ PC 実行可能ファイルに変換できるオープンソース ツールである PS2Recomp をリリースしました。システムは元のファイルを処理し、Windows と Linux 用の独立したアプリケーションを生成します。この新機能により、従来のエミュレータが不要になります。ソフトウェアはゲームのコードの構造に直接作用します。
デジタル カタログの保存は、20 年以上前に発売されたハードウェアの老朽化に直面しています。新しい方法により、高い処理能力を必要とする物理コンソールやプログラムへの依存が解決されます。この動きにより、ビデオゲームの遺産へのアクセスが確保されます。以前のリバース エンジニアリング プロセスでは、1 つのタイトルを翻訳するのに何年もの手作業が必要でした。
静的再コンパイルと従来のエミュレーションの違い
静的再コンパイル技術は、従来のエミュレーションとは動作が異なります。一般的なエミュレータは、実行中にコンソール命令をリアルタイムで変換する仮想マシンを作成します。このプロセスには高い処理能力が必要です。性能の低いコンピュータではパフォーマンスの低下が頻繁に発生します。 PS2Recomp は初期の決定的な戦略を採用しています。プログラムは、ユーザーがゲームを開始する前にすべてのコード変換を実行します。
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変換中、このツールは PlayStation 2 の MIPS アーキテクチャに基づいて元のバイナリ コードを分析します。システムはこの情報を、現在の x86-64 プロセッサと互換性のある C++ 言語に直接変換します。結果として得られるファイルは、通常のコンピューター プログラムのように動作します。オペレーティング システムはメモリと処理リソースを直接管理します。中間の翻訳層は存在しなくなります。適度な構成のマシンでは、タイトルを中断することなくスムーズに実行できます。
ユーザーは、元のデータを抽出してプロセスを開始するには、ゲームの合法的なコピーを持っている必要があります。このツールはディスクから情報を読み取り、クリーンな実行可能ファイルを生成します。このコードは、当時のハードウェアによって課された制限を無視しています。独立した開発者はソース コードにアクセスし、クローズド形式では不可能な変更を加えます。コミュニティは、将来の改善のために内部ファイルに完全にアクセスできるようになります。
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Emotion Engine アーキテクチャにおける技術的な課題
PlayStation 2 は、Emotion Engine プロセッサを中心とした複雑な内部アーキテクチャを備えています。このチップには、他のコンポーネントと同期して動作するカスタム ベクトル処理ユニットが組み込まれています。データ ルーティング ロジックにより、最新のコンピューターに正確に変換することが困難になります。時刻の同期は、システムを再作成する際の最大の技術的ハードルとなります。 PS2Recomp は、スタンドアロンの実行プロファイルを作成することでこの問題を回避します。
このツールはソフトウェア変換エンジンを使用して命令をマッピングし、数学的演算を現在の標準にマージします。開発者はプロジェクトをインターネット上の共同プラットフォームに統合しました。世界中のプログラマーが、解読されたコードのスニペットをオープン リポジトリで共有しています。システムは入力されたデータを分析し、コンパイルの失敗に自動修正を適用します。力を合わせて取り組むことでテクノロジーの開発が加速します。
ソフトウェアは、自動的に翻訳できないコードのセクションを分離し、人間の介入を可能にします。専門家が元のロジックを分析し、C++ で手動ソリューションを作成します。プロジェクト データベースには修正が保存され、将来の同様の状況に適用されます。変換の成功率は、新しいゲームが処理されるたびに増加します。システムが過去の解決策から学習するため、手動調整の必要性は減少します。
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プレーヤーにとってのネイティブ形式の直接的な利点
コンピューター上でのネイティブ実行により、真空管テレビやメモリの制限によって課される技術的な制約からゲームが解放されます。このタイトルでは、最新のグラフィック カードとプロセッサの能力を最大限に活用できるようになりました。公式機能リストには、新しい処理方法によって達成されたパフォーマンスの向上が詳しく記載されています。
- インターフェイスの歪みのない 4K 解像度とウルトラワイド ディスプレイのネイティブ サポート。
- フレームレートのロックが削除され、1 秒あたり 60 または 120 フレームでのゲームプレイが可能になりました。
- SSD ストレージ ドライブからの直接読み取りにより、ロード時間が大幅に短縮されます。
- 古いテクスチャをファンが作成した高解像度の 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
- 複雑なプラグイン構成を必要としない最新のオペレーティング システムとの統合。
待ち時間がなくなることで、コンソールの限られたメモリを管理するためにロード画面に依存していたゲームのダイナミクスが変わります。 SSD 上のデータに即座にアクセスできるため、シナリオ間の即時移行が可能になります。テクスチャの変更はプログラム レベルで行われます。モッダーは、実行中に元のファイルを置き換える高解像度画像を挿入します。オープンソース コードを使用すると、最新の照明と高度な影効果を簡単に実装できます。
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初のプレイアブルタイトルとプラットフォームの今後
PS2Recomp を通じて完全なゲームプレイ ステータスを達成した最初のゲームは、Sly Cooper and the Thievius Raccoonus でした。このプラットフォーム タイトルは、複雑な 3 次元環境でのネイティブ実行の可能性を証明するためのテスト ベースとして機能しました。グラフィックの不具合やオーディオ同期の問題もなく動作しました。このテストの成功は、コンソールのリバース エンジニアリングの経験を持つ他のプログラマーの注目を集めました。
ユーザー コミュニティは投票を組織して、今後のコンバージョンの優先順位を決定します。クラッシュ バンディクーや Jak II などの古典的なシリーズは、ディスカッション フォーラムのリクエスト リストの上位にあります。プログラミングの知識がある人は誰でも、GitHub プラットフォームで入手可能なファイルを使用してゲームの変換を開始できます。リポジトリは、世界中の独立したテスターによって報告されたコードの最適化とバグ修正を含む更新を毎日受け取ります。
プロジェクトのドキュメントを作成するには、コマンド ラインと、元のディスクからデータを抽出するソフトウェアのコンパイルに精通している必要があります。現在のプロセスでは、迅速なインストール ソリューションを求める一般ユーザーは遠ざけられています。このツールの作成者は、操作手順を簡素化し、使いやすいグラフィカル インターフェイスの開発に取り組んでいます。このグループの目標は、今後数か月以内にワークフロー全体を自動化することです。
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ソフトウェア保存の新しい標準を確立することで、ハードウェア会社への商業的依存が変わります。デジタル作品の維持は現在、技術的知識の分散化に依存しています。静的再コンパイル手法は、他の古いプラットフォームへの適用について研究され始めています。ビデオ ゲームの遺産を維持する責任は、グローバルなテクノロジーとプログラミング コミュニティに移ります。














