I fan rivitalizzano il progetto multiplayer The Last of Us Online dopo la cancellazione di Sony
L’iniziativa di creare il gioco multiplayer The Last of Us Online è stata interrotta da Naughty Dog, citando la difficoltà di mantenere un servizio continuo a lungo termine. Molti studi si trovano ad affrontare sfide nel supportare i giochi come servizio, che richiedono aggiornamenti costanti e un flusso ininterrotto di contenuti. Tuttavia, i fan più appassionati non si sono arresi e la community di modding si è assunta il compito di offrire questa modalità competitiva. Uno sviluppatore indipendente sta attualmente rifacendo la popolare modalità Factions, utilizzando le basi tecniche di The Last of Us Part II, in particolare per i computer.
A capo di questa impresa c’è Speclizer, un programmatore indipendente già rinomato per aver riproposto funzionalità rimosse da altri giochi. Il lavoro è iniziato in modo più privato nel gennaio 2026, funzionando come una dimostrazione interna in cui due versioni del personaggio Ellie interagivano nello stesso scenario. L’importanza del progetto è cresciuta notevolmente in seguito alla recente presentazione di un video gameplay di 25 minuti e alla conferma che sarà rilasciato a settembre 2026.
L’iniziativa è arrivata a uno stadio che ricorda la produzione ufficiale di un grande sviluppatore. Speclizer è riuscito a creare interfacce per la scelta delle mappe e sistemi di personalizzazione delle classi di equipaggiamento, il tutto integrato nell’ambiente di gioco. Per ottenere questa estetica naturale, lo sviluppatore ha decodificato e utilizzato Widget, un motore di interfaccia grafica originariamente sviluppato dalla stessa Naughty Dog.
Sono stati registrati progressi tecnici nel corso di diversi mesi, durante i quali sono state superate le complesse sfide legate al coordinamento della rete. La prima fase si è concentrata sull’armonizzazione degli elementi visivi, dei movimenti striscianti e della gestione degli oggetti. La fase successiva ha affrontato la sincronizzazione degli ambienti e degli elementi per il combattimento tra i giocatori. In conclusione, l’affinamento finale è stato dedicato alle dinamiche di corsa dei personaggi e alle animazioni dettagliate per i passaggi in spazi ristretti.
Uno dei maggiori ostacoli tecnici risolti riguarda il sistema di identificazione dell’impatto dei proiettili. Il motore grafico originale di The Last of Us era programmato per ignorare il livello del giocatore nel calcolo della traiettoria dei proiettili, prevenendo così colpi accidentali contro gli alleati o contro se stessi. Questa funzione faceva sì che il danno non venisse registrato quando i proiettili colpivano un altro giocatore, semplicemente passandolo attraverso.
La soluzione trovata è stata quella di reindirizzare l’area di collisione del giocatore avversario sulla stessa matrice utilizzata dai personaggi non giocabili, consentendo al sistema di identificarlo come un bersaglio valido. Inoltre, lo sviluppatore ha disabilitato le risposte all’impatto per evitare interruzioni durante gli scontri. Infine, è stata codificata una sequenza di eliminazione personalizzata in modo che il gioco non mostrasse la schermata di fallimento della missione ogni volta che un partecipante veniva sconfitto.
Dopo aver corretto gli elementi fisici, sono state incorporate le caratteristiche classiche della modalità originale Supply Raid. Tra questi ci sono il contatore della vita, un sistema radar operativo e il controllo del respawn del giocatore. Il culmine di questo lavoro è stato lo svolgimento del primo vero incontro uno contro uno all’interno del titolo. La versione completa del progetto sarà rilasciata esclusivamente per la piattaforma PC.
La sfida principale per i soggetti coinvolti risiede ora nella portata giuridica. Sony e Naughty Dog hanno una storia rigorosa nella difesa delle loro proprietà intellettuali, che può portare alla cancellazione del progetto tramite avvisi di violazione del copyright (DMCA).
















