Fãs revitalizam projeto multiplayer The Last of Us Online após cancelamento da Sony
A iniciativa para criar o game multiplayer The Last of Us Online foi descontinuada pela Naughty Dog, citando a dificuldade de manter um serviço contínuo de longo prazo. Muitos estúdios enfrentam desafios ao sustentar jogos como serviço, que demandam atualizações constantes e um fluxo de conteúdo ininterrupto. Contudo, a base de fãs dedicada não desistiu, com a comunidade de modificadores assumindo a tarefa de oferecer essa modalidade competitiva. Um desenvolvedor independente está atualmente refazendo o popular modo Factions, utilizando a base técnica de The Last of Us Part II, especificamente para computadores.
À frente deste empreendimento está Speclizer, um programador autônomo já renomado por trazer de volta funcionalidades que haviam sido removidas de outros jogos. O trabalho teve início de forma mais reservada em janeiro de 2026, funcionando como uma demonstração interna onde duas versões da personagem Ellie interagiam no mesmo cenário. A relevância do projeto cresceu significativamente após a recente apresentação de um vídeo de 25 minutos de jogo e a confirmação de que será lançado em setembro de 2026.
A iniciativa progrediu para um estágio que lembra a produção oficial de uma desenvolvedora de grande porte. Speclizer conseguiu criar interfaces para escolha de mapas e sistemas de personalização de classes de equipamento, tudo integrado ao ambiente do jogo. Para atingir essa estética natural, o desenvolvedor aplicou engenharia reversa e empregou o Widget, um mecanismo de interface gráfica originalmente desenvolvido pela própria Naughty Dog.
O progresso técnico foi registrado por vários meses, onde foram superados desafios complexos relacionados à coordenação de rede. A primeira fase concentrou-se na harmonização de elementos visuais, nos movimentos de rastejar e na gestão de itens. A etapa seguinte abordou a sincronização de ambientes e elementos para combates entre jogadores. Concluindo, o refinamento final dedicou-se à dinâmica de corrida dos personagens e às animações detalhadas para passagens em espaços apertados.
Um dos grandes impedimentos técnicos solucionados diz respeito ao sistema de identificação de impactos de projéteis. O motor gráfico original de The Last of Us foi programado para desconsiderar a camada do próprio jogador no cálculo da trajetória das balas, prevenindo assim disparos acidentais contra aliados ou a si mesmo. Esse recurso causava a falha de registro de dano quando projéteis atingiam outro jogador, simplesmente o atravessando.
A resolução encontrada foi redirecionar a área de colisão do jogador adversário para a mesma matriz usada por personagens não-jogáveis, permitindo que o sistema o identificasse como um alvo válido. Adicionalmente, o desenvolvedor desativou as respostas a impactos para prevenir interrupções durante os confrontos. Por último, uma sequência de eliminação personalizada foi codificada para que o jogo não exibisse a tela de fracasso da missão toda vez que um participante fosse derrotado.
Após a correção dos elementos de física, funcionalidades clássicas do modo original Supply Raid foram incorporadas. Entre elas, estão o contador de vidas, um sistema de radar operante e o controle de reaparecimento dos jogadores. O ápice desse trabalho foi a realização da primeira partida genuína de um contra um dentro do título. A versão completa do projeto será lançada exclusivamente para a plataforma PC.
O principal desafio para os envolvidos agora recai sobre o âmbito legal. A Sony e a Naughty Dog têm um histórico rigoroso de defesa de suas propriedades intelectuais, o que pode levar ao cancelamento do projeto através de notificações de violação de direitos autorais (DMCA).

















