Beyond screens: virtual reality-game decodeert menselijke emoties
Er breekt een nieuw technologisch tijdperk aan, waarin het vermogen om non-verbale uitdrukkingen te interpreteren een cruciale onderscheidende factor wordt. Terwijl kunstmatige intelligentie (AI) en verschillende apparaten steeds meer aanwezig zijn in ons dagelijks leven, blijft non-verbale communicatie een complexe barrière tussen mens en machine. Recente initiatieven, zoals een innovatief videospel, maken echter een weg vrij om dit probleem te overwinnen.
Een promovendus aan de Northeastern University heeft een eerste virtual reality-game in zijn soort ontwikkeld, gericht op het vastleggen van de emoties van spelers. Het belangrijkste doel is om empathie jegens de LGBTQIA+-gemeenschap te bevorderen, waarbij de deelnemer wordt ondergedompeld in de ervaring van een held die wordt geconfronteerd met een wereld vol vooroordelen. De herinneringen en gevoelens die tijdens het spel worden opgeroepen, dienen als essentiële beloningen voor het behalen van de overwinning.
Het wordt algemeen erkend dat jezelf in de schoenen van iemand anders verplaatsen de meest effectieve manier is om meningsverschillen te overwinnen en verschillende perspectieven te begrijpen, waardoor wederzijds respect wordt bevorderd. Ondanks dat het in de meeste situaties een uitdaging is, biedt technologie een waardevolle hulpbron voor het creëren van meeslepende ervaringen. Ze halen het individu niet alleen uit de dagelijkse realiteit, maar helpen hem ook de echte wereld te ontcijferen en er beter mee om te gaan.
Over hetzelfde thema: Gratis aanpassing verandert Mario Kart 64 in een virtual reality-spel met risico op misselijkheid
Op een afbeelding is Mark Zuckerberg, CEO van Meta, te zien met zijn slimme bril. Er zijn berichten dat Meta prototypes test van een bril die is uitgerust met “supersensoren”, aangedreven door kunstmatige intelligentie, die in staat zijn elk moment vast te leggen dat de gebruiker ervaart.
De virtual reality-apparaten die in deze context worden gebruikt, zijn in staat gezichtsbewegingen vast te leggen die verband houden met een repertoire van zes basisemoties, zoals vreugde, verdriet en verrassing. Bovendien identificeren ze vijftien samengestelde emoties, die sensaties combineren als ‘blij verrast’, ‘droevig boos’ of ‘bang en walgend’, waardoor complexe nuances van het menselijk gevoel aan het licht komen.
Lees meer: ‘Gaussian Splats’-technologie wordt getest in een fotorealistische browsershooter
De naam van het spel is Rekindle en is ontworpen door Hector Fan, een PhD-student in Interdisciplinair Design en Media. Fan rekende op de steun en medewerking van professoren Mark Sivak en Casper Harteveld, beiden professoren aan Northeastern University, om het project uit te voeren.
Het verhaal van het Rekindle-spel en de onderdompeling van de hoofdpersoon in de realiteit
Het verhaal van Rekindle speelt zich af in een dystopische toekomst, waarin een totalitaire regering herinneringen manipuleert om elk spoor van seksuele identiteiten die als dissident of zondig worden beschouwd, uit te wissen. De speler neemt de rol aan van de hoofdrolspeler, wiens missie het is om zijn eigen herinneringen op te halen om vooruitgang te boeken en uiteindelijk het spel te winnen. Deze teruggevonden souvenirs dienen als verzamelobjecten die cruciaal zijn voor de voortgang van het verhaal.
Door hun emotionele reacties op te nemen bij elke ontdekte herinnering, raakt de speler diep betrokken bij het verhaal. Hij bouwt een emotionele band op met de held en ervaart het perspectief van een persoon uit de LGBTQIA+-gemeenschap die dagelijks te maken heeft met discriminatie. Deze methodologie maakt het spel tot een krachtig hulpmiddel voor het opbouwen van empathie.
Een afbeelding illustreert hoe de game de gevoelens van gebruikers op Northeastern University vastlegt. De makers van Rekindle benadrukken in hun inleidende artikel gepubliceerd op Augmented World Expo een paradigmatische verschuiving: traditioneel werden emoties behandeld als “input” in games, waarbij spelers passief reageerden. De innovatie zit in het omkeren van dit concept, waarbij de emoties van de speler een actief onderdeel worden van de ontwikkeling van de ervaring.
Meer over dit onderwerp: Aanpassing plaatst Mario Kart 64 in virtual reality met risico op bewegingsziekte
De verhaalstructuur van het spel is zorgvuldig samengesteld met instructies die de gebruiker motiveren om actief de emoties te uiten die overeenkomen met elk verzamelbaar ‘geheugenfragment’. Deze dynamische interactie zorgt niet alleen voor de voortgang in het verhaal, maar versterkt ook de emotionele band met de hoofdpersoon.
In één afbeelding is een scène uit de Rekindle-videogame te zien, waarin gameplay-momenten worden vastgelegd. In een specifiek segment verwijst een gevechtsscène naar de historische Stonewall-rellen van 1969 of de recente massale woordenwisselingen in West Hollywood in maart. Deze herinneringen zijn verzamelbaar en, in tegenstelling tot Mario-munten of Pac-Man-punten, zijn ze ontworpen om situaties weer te geven waarmee spelers zich kunnen identificeren. Ze roepen belangrijke gebeurtenissen op die ‘cultureel gedeeld’ worden binnen de LGBTQIA+-gemeenschap.
De innovatieve methodologie van Rekindle kan worden aangepast aan talloze andere technologische variabelen, waardoor een veelbelovend panorama voor de toekomst wordt geopend. Daarin zal technologie mensen niet alleen helpen via commando’s en knoppen, maar ook door non-verbale informatie te interpreteren, waardoor het wederzijds begrip toeneemt.

Hoe een virtual reality-bril de gevoelens van gamers analyseert
Een virtual reality-bril is in staat gezichtsspierbewegingen te identificeren en deze te vertalen in “actie-eenheden” (AU’s). Het optrekken van uw wenkbrauwen of het samenknijpen van uw ogen worden bijvoorbeeld als afzonderlijke UA’s beschouwd. Deze informatie wordt vervolgens ingevoerd in een systeem dat elk van de 21 mogelijke emoties classificeert met een score van 0 tot 1, die hun relatieve intensiteit aangeeft. Een score van 0 betekent de volledige afwezigheid van een specifieke emotie op dat moment.
Lees meer: Ongekende samenwerking brengt de Xbox Game Pass-catalogus naar de virtuele bril van Meta
Voor de ontwikkeling van dit onderzoek zijn twee modellen virtual reality-headsets gebruikt. De eerste is Meta Quest 3, uitgebracht in 2023, die in gebruik kan worden gezien door videogameontwerpprofessor Casper Harteveld. Het tweede gebruikte model is een van de meest recente releases op de markt, de Samsung Galaxy XR.
De volgende afbeelding toont de meeslepende Samsung Galaxy XR-bril. De Zuid-Koreaanse gigant kondigde dit apparaat vorig jaar aan en positioneerde het als een directe concurrent van de Apple Vision Pro. Recente tests met het apparaat hebben aangetoond dat het, dankzij de geavanceerde sensoren, camera’s en hardware, nauwkeurige tracking van hoofd-, hand- en oogbewegingen biedt, wat volledig meeslepende ervaringen oplevert. In de context van de Rekindle-videogame wordt het systeem echter specifiek gebruikt om de emoties van spelers te analyseren, en niet alleen hun fysieke bewegingen.
Dit model is momenteel alleen verkrijgbaar in de Verenigde Staten en Zuid-Korea en kost US$ 1.799,99, wat neerkomt op ongeveer € 1.575,89. Er is nog steeds geen concrete informatie over de lanceringsdatum of beschikbaarheid van deze bril in Spanje en andere internationale markten.














