オープンソース ツールは PlayStation 2 ゲームを PC 上でネイティブに実行できるように変換します

PlayStation
写真: PlayStation - 写真: Tom Eversley / Shutterstock.com

ビデオ ゲームの保存シーンは、PS2Recomp の開始により技術的に大幅な進歩を遂げました。 ran-j として知られる開発者によって作成されたこのオープンソース ツールは、オリジナルの PlayStation 2 ファイルをコンピュータ上で直接実行できるように変換することを目的としています。従来の方法とは異なり、このアプリケーションは仲介者を排除し、Windows や Linux などの最新のオペレーティング システム上で古典的なアプリケーションがネイティブに動作できるようにし、現在のハードウェアを最大限の効率で活用します。

この取り組みは、特に 2000 年に発売され 1 億 5,500 万台以上の販売記録を誇るソニーのゲーム機が忘れ去られる危険にさらされている膨大なライブラリを抱えていることを考慮して、デジタル カタログの保存における慢性的な問題に取り組んでいます。新しい方法は、古いコードのリバース エンジニアリングを自動化することで、法的および技術的なボトルネックを解決します。過去には、古典的なゼルダ シリーズのプログラミングを解明して非公式バージョンを作成することに専念したチームが発生したように、同様のプロジェクトでは何年にもわたる徹底的な手作業が必要でした。

従来のエミュレーションと静的再コンパイルの基本的な違い

何十年にもわたってこのシーンを支配してきた従来のエミュレータは、ユーザーのプレイ中にオリジナルのビデオ ゲームからの命令をリアルタイムで変換することによって動作します。このプロセスには現在のマシンの非常に高い処理能力が必要であり、多くの場合、視覚的な不具合やフレーム レートの低下が発生します。 PS2Recomp プロジェクトは、アプリケーションが画面上で起動される前にゲーム構造全体の完全な変換を実行することにより、逆の道を歩みます。

この技術は、日本のハードウェアで使用されている MIPS アーキテクチャに基づいて元のバイナリ コードを分析し、現代の x86-64 プロセッサと完全に互換性のある C++ 言語で完全に書き換えます。最終的には、一般的なコンピューター プログラムとまったく同じように動作し、中間ソフトウェアを必要とせずにメモリとビデオ カードのリソースを管理する実行可能ファイルが作成されます。この同時翻訳層の削除により、プロセッサの負荷が大幅に軽減され、より小規模なコンピュータでもタイトルをスムーズに実行できるようになります。

この新機能を使用するには、プレーヤーは、プロセスの合法性を保証するために、ディスクの正規のコピーまたはゲームのイメージ ファイルを提供する必要があります。このツールは生データを抽出し、再生可能な実行可能ファイルを生成し、当時メーカーによって課されていた物理的な制限を回避します。著作権の問題により、独立した開発者は改造コードをインターネット上で配布できないため、見つかった解決策は、グラフィック要素とサウンド要素の変換と抽出が各ユーザーのマシン上でローカルに行われるシステムを作成することでした。

複雑な Emotion Engine プロセッサを解読する技術的課題

PlayStation 2 の心臓部は、並列動作するベクトル処理ユニットに依存する非常に複雑なカスタム チップであるエモーション エンジンでした。仮想コンポーネント間の同期エラーが発生するとゲームの機能が損なわれるため、この型破りなアーキテクチャを今日のコンピューターの線形ロジックに変換することは、常に技術コミュニティにとって最大の障害でした。新しいコンパイラはネイティブ コードを生成することにより、元のコンソールの内部クロックの正確な動作をシミュレートする必要がなくなります。

このプログラムは、高度なアルゴリズムを使用して古いハードウェアの数学的命令をマッピングし、現在の開発標準に適合させます。作成中、プログラマーは共同 Web プラットフォームを使用し、世界中の専門家を集めて、不明瞭なプログラミングの部分を解読しました。システムは入力されたデータを読み取り、必要な修正を自律的に適用して結果をコンパイルできるようになり、以前は不可能と思われていた作業をスピードアップします。

ソフトウェアが自動的に翻訳できないコード ブロックに遭遇すると、そのセクションを分離し、人間のエンジニアが介入できるようにします。これらの専門家は、元のロジックを分析し、C++ で手動ソリューションを作成し、中央のプロジェクト データベースに保存します。より多くのゲームが処理され、新しい修正がリポジトリに追加されると、ツールの成功率が向上し、今後のタイトルで手動で調整する必要性が徐々に減少します。

コンピュータのネイティブ形式におけるグラフィックの利点とパフォーマンスの飛躍的向上

オペレーティング システムで作品を直接実行することで、真空管テレビの時代に存在していた視覚的な障壁が取り払われます。オリジナルのハードウェアの制約を受けずに、タイトルは最新のビデオ カードの可能性を最大限に活用できるようになりました。この変換によって達成される品質レベルは、多くの場合、この分野の大手企業が販売する公式リマスターを上回ります。

ゲーム コミュニティは、ユーザー エクスペリエンスが完全に変化したと報告しています。このアプローチの主な利点は次のとおりです。

  • インターフェイスの歪みのない 4K 解像度とウルトラワイド モニターの真のサポート。
  • リフレッシュ レートのロックが解除され、1 秒あたり 60 または 120 フレームでのゲームプレイが可能になります。
  • NVMe SSD ドライブでの直接読み取りにより、ロード時間が実質的に短縮されました。
  • 古いテクスチャをファンが作成した高解像度の 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
  • コンピュータ システムとの緊密な統合により、複雑な変更が可能になります。

メモリ管理がボトルネックではなくなり、ゲーム中にシナリオをロードする方法が変わりました。ソリッド ステート ディスクの読み取り速度により、以前は長い画面待機が必要だった領域間の瞬時の移行が可能になります。さらに、視覚的な変更はプログラムのルートで行われ、エミュレータが古いコードの上に高解像度の画像を挿入しようとするときによく発生するグラフィックアーティファクトを回避します。ネイティブ フレームワークを使用すると、最新の照明効果とシェーディング効果を簡単に実装できます。

最初のプレイアブルタイトルと拡大するコミュニティサポートカタログ

PS2Recomp の有効性を証明した最初のマイルストーンは、Sly Cooper と Thievius Raccoonus の変換の成功でした。プラットフォーマーは究極のストレス テストとして機能し、ソフトウェアがレンダリングの不具合やオーディオ同期の問題を経験することなく複雑な 3 次元環境を処理できることを実証しました。この最初の事業の成功は数十人のプログラマーの注目を集め、彼らは自由時間を互換性リストの拡張に捧げ始めました。

現在、ユーザー自身が投票を組織して、どのフランチャイズが開発において優先されるべきかを定義します。絶対的な古典と有名なシリーズがディスカッション フォーラムでのリクエストをリードします。プロジェクト ベース全体が GitHub で公開されているため、プログラミングの知識がある人は誰でもお気に入りのゲームの変換を開始できます。この協調モデルにより、コードは最適化と小さなエラーの修正に重点を置いて毎日更新されるようになります。

現在のドキュメントでは、関係者がコマンド ラインを使用してデータを抽出し、コンパイラを操作する必要があるため、一般の人々にとっては参入障壁となっています。この限界を認識した上で、作成者は、従来のコンピュータ プログラムと同様に、ユーザーフレンドリーなグラフィカル インターフェイスの開発にすでに取り組んでいます。このステップの最終目標は、ワークフロー全体を自動化し、誰でも数回クリックするだけで独自の実行可能ファイルを生成できるようにすることです。

このテクノロジーの成熟により、ビデオゲームの歴史を保存するための新しいパラダイムが確立されます。クローズドソースの作品を最新の言語に移行することで、業界は時代遅れのハードウェアへの依存から解放され、デジタル作品が時の試練を乗り越えることが保証されます。静的再コンパイルの成功は、他の古いコンソールを対象とした同様の研究をすでに刺激しており、企業の文化的遺産を維持する責任が世界的な技術コミュニティの手に移管されています。

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