最近の非公式情報により、ソニーとマイクロソフトの将来のエンターテイメント システムのアーキテクチャの違いが明らかになりました。 「ムーアの法則は死んだ」として知られる情報提供者によると、Windows メーカーの機器は生の処理において約 30% の優位性を示すとのことです。ただし、実際の戦場では力任せではなく、超高解像度で 1 秒あたりのフレーム数を一定に維持し、両方のプラットフォームで実質的に同一の視覚的忠実度を実現する能力が求められます。
この視点は、今日私たちが観察しているパノラマを完全に変えます。PS5 は、より効率的なデータ管理により、流動性において Xbox Series X を上回ることがよくあります。レドモンドの巨大企業は将来のことを考え、原点に立ち返り、より多くの処理コアと大幅に堅牢なデータ転送速度を優先して計算能力に多額の投資を行うことを決定しました。
内部アーキテクチャによりグラフィックス処理の相反するパスが明らかになる
Xbox プロジェクト Helix の中心となるのは、おそらく 70 個のグラフィックス処理ブロックと 192 ビット バスを備え、3 GHz マークに達する速度で動作する Magnus アクセラレーション ユニットになるでしょう。一方、プレイステーション 6 は、54 個のコンピューティング ユニットと 160 ビット インターフェイスを備えた Orion チップに依存することになりますが、日本のメーカーが製造コストを抑える戦略としてこの値を 120 ビットに減らす可能性はまだあります。
Microsoft が選択したシリコンのサイズが大きいため、必然的にエネルギー消費量が増加し、製造コストが高くなります。歴史的に、開発者はソニーの構造を主な基盤として使用してプロジェクトを形成することを好みます。その結果、ライバルのコンソール向けに適応されたものは、一般的にコンピュータのバージョンから派生したものであり、レベルのパフォーマンスを達成するためにプログラミング チームによる追加の作業が必要になります。
- 新しい Xbox の Magnus チップには 70 個の計算ユニットが存在します。
- PlayStation 6 の Orion プロセッサーに 54 個のユニットを搭載したスリムな構造。
- 設計された動作速度は Microsoft の場合は 3 GHz、Sony の場合は 2.5 GHz です。
- 北米の巨人のシステムのデータトラフィックが拡大しました。
これらの仕様はすべて、非公式の情報源によって行われた初期調査に基づいていることを強調することが重要です。現在までに、デバイスを担当する企業は、そのような技術的特性を検証する声明を発表していません。
AMDテクノロジーに基づくコア選択の違い
両方のハードウェアの基盤は、次世代の Zen 6 を使用して、引き続き AMD によって提供されます。Microsoft のプロジェクトでは、4K モニターで 144 フレーム/秒を達成するという明確な目標を掲げ、極限のパフォーマンスに重点を置いた 3 つのコアと 8 つの Zen 6c タイプのユニットを統合します。一方、PlayStation 6 はより柔軟なフォーマットを使用し、最大 8 個の Zen 6c コアとエネルギー効率を目的とした 2 個のコアを組み合わせ、同じ画質で 120 フレームを配信することに重点を置いています。
競合他社のより堅牢なハードウェアとのバランスをとるために、ソニーはイメージリサイザーの 2 番目のバージョンである PSSR 2.0 にチップを搭載する予定です。ネイティブ 4K レンダリングは計算コストが高いため業界にとって持続不可能になっているため、この AI アルゴリズムはより小さなベースから人工的にピクセルを作成します。データによれば、この技術により、画面上で激しいアクションが発生する瞬間でもスムーズな動きが保証され、システムに過負荷をかけることなくグラフィックスの美しさが維持されます。
ゲームクリエーターは、PlayStation エコシステムの特殊性に対処する長年の経験を持っているため、マシンから最大限の可能性を引き出すことが容易になります。 Xbox には、デスクトップ コンピュータと同じ言語を共有できるという利点がありますが、特定のハードウェアに合わせてカスタマイズされたプログラミングの不足を補うために、処理余剰に大きく依存することになります。
消費者を引き付けるための財務上の影響と市場戦略
Project Helix に選ばれたプロセッサの複雑さにより組立ラインのコストが高くなり、専門家らは店頭での価格が PlayStation 6 に比べて高くなるだろうと予測しています。このシナリオは、Microsoft のデジタル エンターテインメント分野における最近の内部変化を理解するのに役立ちます。Microsoft は現在、Asha Sharma の指揮の下、独自の環境に限定されたスーパー プロダクションの作成に注力しています。
独自のゲーム ライブラリを持っていることが、機器の追加料金を請求する主な理由になります。より高額の投資に同意した一般の人々には、ライバルのプラットフォームでは決して利用できないインタラクティブな冒険が与えられます。一方、日本のブランドは、統合されたオンライン ネットワークと有名な社内スタジオによってサポートされる、コスト効率の高いデバイスを提供するという歴史的な哲学を維持します。
憶測では、ビデオ ゲームの新時代は 2027 年に始まるのではないかと言われていますが、世界のサプライ チェーンによってカレンダーは変わる可能性があります。人工知能を目的としたメモリチップをめぐるテクノロジー企業による歯止めのない競争により、部品の価格が高騰しており、ゲーム機メーカー2社にとっては財政的に大きな頭痛の種となっている。
ゲームの最終結果におけるソフトウェアの改良の重要性
机上では優れた数値を誇っていますが、次期 Xbox はコンピュータから直接変換を数回受ける予定で、これはクラッシュを避けるために大量のメモリと処理を消費するプロセスです。 PlayStation 6 は、作成エンジンに正確な変更を加えることによって利点をもたらし、プログラマーが理論的にはより控えめなアーキテクチャからミルクを抽出できるようになります。
業界アナリストは、最も速いプロセッサを搭載した者だけが戦いに勝つわけではないことに同意しています。 AI による画像再構築、応答時間の制御、独占的なフランチャイズなどの要素が、顧客が財布を開く際の真の決定要因となります。マイクロソフトは、次の製品をハイエンドコンピュータと同様の価格と機能を備えた高級ハイブリッドマシンとして位置付けたいと考えている兆候さえ示しています。
ソニーは今後もその成功した方式に依存し、手頃な価格でありながら高度に最適化された製品を提供していきます。 PSSR 2.0 テクノロジは、グラフィックスが競合他社の影響を受けないようにするための基本的なツールとなり、法外な製造コストを回避します。最終的に、この 2 つの巨人は異なる道をたどって、ゲーム業界のさまざまな層を魅了することになるでしょう。
デジタルエンターテインメント業界は、正式な発表の日まで仕様が変更される可能性があることを承知し、新たな噂を虫眼鏡で監視し続けています。現時点で唯一確実なのは、誰が最もリアルなグラフィックスを持っているかをめぐる古い争いが終わり、極端な解像度での視覚的な安定性を維持することに焦点を当てた論争に道を譲り、そこで課される価格とゲームの品質が市場のルールを決定するということだ。
