Quake festeggia 30 anni con un nuovo episodio gratuito e una campagna senza precedenti per i giocatori
Il classico gioco Quake celebra tre decenni di esistenza con l’uscita di “Dawn of the Machine”, un episodio completamente nuovo. Sviluppato da MachineGames in collaborazione con id Software, il contenuto è arrivato come aggiornamento gratuito per i fan, disponibile dal 6 agosto 2026.
Nel 1996, id Software ha ridefinito il genere degli sparatutto in prima persona introducendo il mondo tridimensionale con Quake. Il gioco immergeva i giocatori in un universo soprannaturale, dove battaglie intense e un’atmosfera oscura ed enigmatica elevavano l’esperienza FPS a livelli senza precedenti per l’epoca.
Sono passati tre decenni e Quake continua a ispirare milioni di ore di gioco, sia in partite locali che in scontri Deathmatch online. Il titolo è stato fondamentale anche per l’emergere degli FPS eSports, soprattutto attraverso QuakeCon, il più grande LAN party del Nord America, che anch’esso compirà 30 anni nel 2026. Per celebrare questo doppio traguardo, MachineGames e id Software hanno unito le forze per creare questo nuovo capitolo dell’acclamato FPS.
La nuova espansione, “Dawn of the Machine”, è ora disponibile senza costi aggiuntivi per le console PlayStation 5 e PlayStation 4. Offre una solida campagna con 19 mappe, una colonna sonora completamente originale e una mappa esclusiva per la modalità Deathmatch.
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“Dawn of the Machine” appare come un tributo alla traiettoria di Quake e all’eredità che ha influenzato gli sviluppatori di MachineGames e id Software. Andrew Yoder, lead level designer di MachineGames, ha proposto l’espansione al direttore del gioco Jerk Gustafsson, in seguito al completamento del DLC “Indiana Jones e il Grande Cerchio: L’Ordine dei Giganti”. Il team, conosciuto internamente come “Quake Club”, ha stabilito tre pilastri per lo sviluppo del nuovo episodio.
L’obiettivo principale era celebrare i 30 anni di Quake mantenendo l’autenticità del gioco originale. Yoder ha detto che cercavano di creare “qualcosa che fosse autentico per lo spirito del gioco originale: Horror! Azione! Follia!” I giocatori incontreranno nemici iconici del titolo, come Rocket Ogre, Demo Dog e Blood Shambler, in versioni ancora più impegnative. Nuove armi, come il cannone laser con proiettili rimbalzanti e la super ascia elettrificata, promettono combattimenti frenetici.
Il secondo pilastro dello sviluppo era offrire un’esperienza innovativa ai fan di lunga data di Quake. A differenza delle precedenti espansioni come “Call of the Machine” e “Dimension of the Machine”, che utilizzavano la struttura hub con riavvio dell’avanzamento, “Dawn of the Machine” presenta una narrazione continua, dove la progressione del giocatore è costante. Yoder ha spiegato che questo formato richiedeva “molta più coordinazione e iterazione per la creazione” da parte del team.
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Nella trama di “Dawn of the Machine”, i giocatori riprendono il ruolo di Ranger, il classico protagonista di Quake, che si ritrova intrappolato in una dimensione illusoria dove il tempo è distorto. Man mano che il ciclo avanza, i giocatori devono scoprire come romperlo, raccogliere miglioramenti alla salute e alle munizioni e, infine, affrontare la Macchina dell’Incubo, responsabile dell’imprigionamento di Ranger. Yoder ha detto che “non ci si può fidare di nulla di ciò che vedi”, ma ha assicurato che “c’è un modo per rompere l’illusione, contrastare i piani degli dei esterni e fuggire”.
Il processo di creazione di “Dawn of the Machine” prevedeva diversi passaggi, incluso lo sviluppo dei concetti dei boss e la pianificazione dei livelli. Una delle idee iniziali per un confronto è stata la “Matriarca della Decadenza”, che, come altri elementi, ha subito diverse revisioni durante la produzione dell’episodio.
Il terzo obiettivo dell’iniziativa era consentire ai team di MachineGames e id Software, composti da talenti diversi, di collaborare su un progetto su scala più ridotta, in contrasto con la complessità dei moderni giochi AAA. Il “Quake Club” è diventato uno spazio in cui qualsiasi membro, compresi coloro che creano mappe dal 1996 e coloro che si sono uniti più recentemente, come Yoder, possono contribuire con le proprie idee e competenze.
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Yoder ha detto che “Il Quake Club è sempre stata un’opportunità per la squadra di imparare e divertirsi”. Ha spiegato che i robusti strumenti di modding e la semplicità visiva di Quake, in contrasto con la grafica fotorealistica dei giochi attuali, rendono più facile per i membri contribuire in aree al di fuori delle loro competenze.
La nuova colonna sonora di “Dawn of the Machine” è un esempio di questa collaborazione, nata da una proposta di Christian Plogfors, Advanced Level Designer presso MachineGames. Oltre a sviluppare due mappe per l’episodio, Plogfors ha composto una colonna sonora che cattura l’essenza oscura e atmosferica, armonizzandosi perfettamente con l’universo psichedelico dell’espansione.
Yoder ha elogiato il lavoro, affermando che “Christian ha creato una fantastica serie di brani che danno all’episodio una propria identità”. Ha aggiunto che “l’intero episodio è stato molto più forte grazie al suo contributo, che è andato oltre i suoi soliti compiti e ha messo al servizio del progetto le sue altre competenze e passioni”.
Riflettendo sui tre decenni di Quake, Yoder ha descritto la creazione di “Dawn of the Machine” come un privilegio. Ha detto: “Il team qui deve molto a Quake e alla sua eredità” e ha aggiunto che “Quake Club e il nostro lavoro non esisterebbero senza l’ampia comunità di Quake e i nostri amici di id Software”.

















