Ehemaliger Miteigentümer von id Software glaubt, dass John Carmack fortschrittliche KI als „Skynet einsetzen würde
Generative künstliche Intelligenz ist zu einem Thema intensiver Debatten in der Gaming-Branche geworden, die häufig mit Störungen wie steigenden Hardwarekosten und möglichen Arbeitsplatzverlusten verbunden ist. Obwohl es praktische und allgemeine Einsatzmöglichkeiten für die Technologie gibt, haben die hohen Erwartungen und die manchmal schlechte Publicity rund um die futuristischen Versprechen von Führungskräften ein Umfeld der Müdigkeit und Skepsis geschaffen.
In diesem Szenario kam das Thema am 23. August 2026 in einem Gespräch mit Tim Willits, Creative Director von Sabre Interactive und zwischen 1995 und 2019 auch Miteigentümer von id Software, zur Sprache. Während eines Interviews auf der Gamescom 2026 beobachtete er Sabers Experimente mit KI in zukünftigen Spielen, darunter dem kürzlich angekündigten *Rideshare Simulator*, und versuchte einige Punkte zu klären, um Missverständnisse auszuräumen.
Sabre Interactive, das Unternehmen, bei dem Willits derzeit arbeitet, war kürzlich mit Kontroversen über den *Rideshare Simulator* konfrontiert. Das Unternehmen wurde dafür kritisiert, dass es die Offenlegung des Einsatzes von KI auf Steam angeblich verzögert habe. Dies wurde von einem ehemaligen Drehbuchautor entlarvt, der behauptete, für die Umsetzung dieser Implementierung entlassen worden zu sein.
Nach der Kontroverse kritisierte Matthew Karch, CEO von Sabre, den Autor öffentlich, entschuldigte sich jedoch später. Willits wiederum versicherte, dass die Hauptkampagne und die Nebenmissionen von *Rideshare Simulator* von menschlichen Drehbuchautoren entwickelt wurden und dass KI nur in einem optionalen Spielmodus, Free Ride, eingesetzt wird, um neue Erzählungen für Passagiere zu generieren.
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Willits erklärte, dass der Einsatz von KI in diesem experimentellen Modus darauf abzielt, die Möglichkeiten neuer Geschichten zu erweitern, und dass Sabre dies als Chance für das Lernen in kleinem Maßstab über die Technologie sieht. Er erklärte auch, dass in den großen Titeln des Studios wie *Hellraiser*, *Turok* oder *Stuntman* keine generative KI vorhanden sei.
Trotz der Begründung von Willits kann die Behauptung, dass bestimmte Funktionalitäten „nur mit generativer KI möglich“ seien, in Frage gestellt werden. Obwohl die Technologie einen kontinuierlichen Dialogfluss erzeugen kann, könnte theoretisch ein Modus mit Gesprächen, die so vielfältig sind, dass Wiederholungen vermieden werden, von menschlichen Drehbuchautoren und Synchronsprechern entwickelt werden, wenn auch nicht auf „unendliche“ Weise.
Willits äußerte sich optimistisch hinsichtlich der Zukunft der KI im Gaming und prognostizierte, dass einige Unternehmen so bedeutende Innovationen hervorbringen werden, dass sich alle anderen Studios gezwungen sehen werden, diesem Beispiel zu folgen. Er schlug metaphorisch vor, dass „jemand ‚AI Half-Life 2‘ entwickeln muss“, ein Produkt, das ein revolutionäres neues Paradigma etabliert.
Allerdings überwiegt die Skepsis, denn wenn die generative KI wirklich zu einer zentralen Säule in Videospielen wird, wird sie wahrscheinlich ein neues Genre hervorbringen, anstatt nur zu versuchen, Rollenspiele mit unendlich vielen nicht spielbaren Charakteren zu entwickeln, was zu oberflächlichen, zwecklosen Erlebnissen führen würde.
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Diese kritische Haltung basiert auf der Beobachtung, dass erhebliche Investitionen in KI und Rechenzentren keinen über Routineaufgaben hinausgehenden Nutzen bringen. Wenn Technologie ins Rampenlicht gerückt wird, liefert sie oft emotionslose Voice-Overs, schlecht ausgearbeitete Drehbücher und Kunst ohne Regie oder nachhaltige Wirkung, selbst wenn sie technisch kompetent ist.
Trotz der Vermutungen des Autors des Originalartikels hinsichtlich der tatsächlichen Verwirklichung einer „AI Half-Life 2“ enthüllte Willits, dass id Software, bekannt dafür, an der Spitze der Technologie zu stehen, generative KI angenommen hätte, wenn sie zu seiner Zeit verfügbar gewesen wäre.
„Ja! Oh, richtig. Ich meine, schauen Sie, was id Software getan hat. Als wir 1999 Quake 3 veröffentlichten, war eine Grafikkarte erforderlich, und dafür bekamen wir viel Kritik sagte und bezog sich dabei auf das künstliche Intelligenzsystem aus den Filmen *The Terminator*.
Willits schloss mit der Wiederholung, dass Spiele für sich selbst sprechen sollten, einschließlich des Experiments mit *Rideshare Simulator*. Er ermutigte die Spieler, sich den Titel bei seiner Veröffentlichung anzusehen, damit das Spielerlebnis selbst bestimmen kann, ob generative KI die Branche wirklich revolutionieren kann, anstatt sich ausschließlich auf Unternehmensversprechen zu verlassen.