Japoński deweloper Capcom opracował agresywne plany na nadchodzące lata, koncentrując się całkowicie na rozbudowie swojej głównej serii gier survivalowych i horrorów, Resident Evil. Wewnętrzne dokumenty i ruchy rynkowe wskazują, że firma pracuje nad ciągłą linią nowych produkcji i rekonstrukcji klasyków, które wyznaczały pokolenia na konsolach. Celem korporacji jest zagwarantowanie pojawienia się przynajmniej jednej dużej gry z sagi rocznie do końca tej dekady, poszerzanie bazy graczy i umacnianie pozycji lidera w sektorze rozrywki cyfrowej.
Ten długoterminowy harmonogram obejmuje okres od niecierpliwie oczekiwanego dziewiątego rozdziału do dziesiątego odcinka głównej serii. Aby sprostać temu zapotrzebowaniu, firma umieściła w swoich studiach setki specjalistów, dbając o to, aby tytuły trafiały na półki w maksymalnej jakości i w regularnych odstępach czasu. Kadencja działań została zaprojektowana tak, aby zapobiec długim okresom bez wiadomości dla konsumentów, co jest taktyką niezbędną do utrzymania znaczenia marki na bardzo dynamicznym i konkurencyjnym rynku.
Strategia biznesowa zakłada głęboką aktualizację autorskiego silnika graficznego firmy, znanego jako RE Engine – który zrewolucjonizował produkcje firmy od 2017 roku, a obecnie ewoluuje do standardu REX Engine – a także restrukturyzację zespołów zajmujących się programowaniem i projektowaniem poziomów. Głównym celem jest zwiększenie wolumenu produkcji bez utraty standardów jakości wymaganych przez fanów. Planowanie to rozdziela zasoby finansowe i ludzkie w sposób chirurgiczny, dzieląc ciężkie zadania pomiędzy główne studia w Japonii i zespoły wsparcia rozproszone po całym świecie.
Strategia równoległego rozwoju przyspiesza pojawianie się nowych gier
Sieć kreacji została tak skonfigurowana, aby wiele projektów trafiało do sklepów fizycznych i cyfrowych sekwencyjnie. Zespoły kierownictwa artystycznego i inżynierów oprogramowania pracują jednocześnie w różnych obiektach firmy. Ten inteligentny podział zadań pozwala jednemu studiu dokończyć dopracowywanie gry, podczas gdy inna grupa rozpoczyna fazę przedprodukcyjną kolejnego tytułu, optymalizując czas w niespotykany dotąd w historii firmy produkcyjnej sposób.
Zarząd uznał, że franczyza musi połączyć nowe narracje z modernizacją dzieł z przeszłości. Taktyka komercyjna ma na celu przyciągnięcie zarówno weteranów, którzy odkryli sagę w latach 90., jak i nowych użytkowników, którzy kupili najnowszy sprzęt. Ta dywersyfikacja katalogu gwarantuje przepływ środków pieniężnych niezbędnych do sfinansowania badań i rozwoju kolejnego cyklu innowacji technologicznych.
Klasyki z ery PlayStation 2 i Dreamcasta doczekają się wersji stworzonych od podstaw
Wewnętrzny kalendarz wskazuje na unowocześnienie konkretnych tytułów, które zapisały się w historii na konsolach poprzedniej generacji. Obecnie skupiamy się na przygodzie rozgrywającej się na odizolowanej wyspie, powszechnie znanej jako Resident Evil Code: Veronica, oraz prequelu sagi, Resident Evil 0. Projekty te, zapoczątkowane pierwotnie na początku XXI wieku, mają trafić na rynek w połowie 2027 roku. W produkcjach zastosowano najnowocześniejszą grafikę, całkowicie odtwarzającą scenariusze i modele postaci.
Firma planuje dostarczyć w pełni zrekonstruowaną wersję tytułu, przedstawiającą wydarzenia bezpośrednio poprzedzające incydent w słynnej posiadłości w Górach Arklay. Mechanika rozgrywki zostanie całkowicie przebudowana, w wyniku czego porzuci się stałe kąty kamery na rzecz perspektywy trzeciej osoby widzianej znad ramienia. Deweloperzy łączą nowoczesne systemy przemieszczania i zarządzania zapasami, eliminując ograniczenia techniczne narzucone przez oryginalny sprzęt.
Najwyższe kierownictwo ocenia również możliwość powrotu do pierwszej gry z serii w późniejszym terminie, szacowanym na lata 2030–2033. Założeniem zarządu jest dostosowanie identyfikacji wizualnej, dubbingu i sterowania inauguracyjnego rozdziału do standardów ustanowionych przez najnowsze remake’i, tworząc spójną i dostępną bibliotekę dla przyszłych pokoleń graczy.
Dramatyczne zmiany w sztucznej inteligencji i eksploracji to rozdział dziewiąty
Kolejna numerowana odsłona serii wprowadzi głębokie zmiany w sposobie interakcji graczy ze środowiskiem wirtualnym. Zespół kreatywny opracowuje system sztucznej inteligencji dla wrogów, który będzie wymagał manewrów uników i znacznie bardziej złożonego zarządzania zasobami. Akcja rozgrywać się będzie w nowej lokalizacji, poszerzającej geografię uniwersum serii i przedstawiającej niespotykane wcześniej zagrożenia biologiczne.
Głównym dodatkiem do pakietu bojowego jest dodanie drugiej mechaniki celowania, zaprojektowanej z myślą o uwzględnieniu określonych misji w trakcie kampanii. Tryb gry zapewni dynamiczne punkty widzenia podczas wydarzeń narracyjnych, ograniczając użycie postaci pomocniczych. Struktura została zaprojektowana tak, aby nie naruszać liniowości produktu końcowego, oferując więcej czasu na eksplorację bez utraty szalonego tempa centralnej historii.
Tytuł zrywa z tradycją ściśle liniowej progresji, wprowadzając elementy otwartego świata. Decyzja twórcza obejmuje pieszą eksplorację rozległych map, podnosząc wyzwania związane z przetrwaniem fizycznym i psychicznym. Scenarzystom udało się poprowadzić narrację w taki sposób, że nawet widzowie niezaznajomieni z mitologią marki będą w stanie doskonale zrozumieć fabułę.
Aby wesprzeć te innowacje, inżynierowie oprogramowania wdrożyli najwyższej klasy procedury przetwarzania fizyki i oświetlenia w czasie rzeczywistym. Rygorystyczne testy kontroli jakości wykazują stabilną liczbę klatek na sekundę nawet w otwartych środowiskach, radząc sobie z dużą gęstością ruchomych elementów i dynamicznymi efektami pogodowymi zmieniającymi rozgrywkę.
Produkcja dziesiątego odcinka już rusza za kulisami u dewelopera
Projekt gry dla dziesiątego głównego tytułu z sagi ma zostać wydany w 2029 roku, a w siedzibie firmy rozpoczęły się już aktywne prace. Reżyser projektu nadał ogólny ton narracji i scenerii, biorąc na siebie odpowiedzialność za zapewnienie punktu zwrotnego w serialu mającym ponad trzydzieści lat. Obecna faza obejmuje tworzenie szczegółowych grafik koncepcyjnych, modelowanie 3D stworzeń i definiowanie podstawowych mechanik. Scenarzyści pracują nad ujednoliceniem złożonej osi czasu, łącząc luźne wątki pozostałe po latach historii.
Rozwój tego ogromnego dzieła wymaga outsourcingu przechwytywania ruchu i dubbingu do międzynarodowych studiów. Producent podzielił budżet na inwestycje w infrastrukturę dedykowaną wyłącznie temu projektowi. Inżynieria dźwięku rejestruje unikalne środowiska akustyczne w naprawdę opuszczonych lokalizacjach, aby zwiększyć zanurzenie. Produkt końcowy będzie ostatecznym kamieniem milowym, wydobywającym maksymalną pojemność konsol obecnej generacji.
Narzędzia do tworzenia zostały udoskonalone, aby uniknąć technicznych wąskich gardeł
Aby wszystkie te długoterminowe projekty były opłacalne, firma prowadzi ciągłą restrukturyzację swojego autorskiego silnika graficznego. Używane w najnowszych wersjach narzędzie programistyczne otrzymuje kluczowe aktualizacje umożliwiające obsługę nowej generacji konsol, w tym następujące funkcje technologiczne:
- Zaawansowana symulacja płynów, aby stworzyć bardziej wciągające i realistyczne środowiska.
- Wolumetryczne systemy mgły potęgujące atmosferę grozy i napięcia.
- Fizyka zniszczenia sceny obliczana w czasie rzeczywistym podczas walki.
Dzięki tym dodatkom zespół techniczny ciężko pracuje, aby skompilować nowe środowiska w ułamku czasu wymaganego w poprzednich wersjach. Celem jest pokonanie
