Naughty Dog aceita regime de trabalho intenso para produzir jogos de alto nível

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The Last of Us Foto: The Last of Us - Foto: David Esser / Shutterstock.com

A Naughty Dog adotou o regime de trabalho intenso como prática necessária para entregar jogos no padrão que o estúdio busca. Um ex-designer sênior da empresa descreveu como a companhia chegou a essa conclusão após o lançamento de The Last of Us. O relato veio de uma entrevista recente.

O ex-funcionário Benson Russell trabalhou por oito anos na Naughty Dog, com passagem por títulos como a trilogia Uncharted e The Last of Us. Ele deixou o estúdio em 2015. Na conversa com o podcast Kiwi Talkz, Russell explicou detalhes da cultura interna ao longo dos projetos.

Cultura de prazos rigorosos

A Naughty Dog trata prazos internos como se fossem compromissos externos oficiais. Essa abordagem faz com que as equipes acelerem o ritmo quando o cronograma aperta. Russell citou que, em momentos críticos, pode haver pressão adicional da Sony, dona do estúdio, ao questionar o andamento após anos de investimento.

O designer mencionou que o crunch, termo usado para períodos de horas extras prolongadas, piorou progressivamente após o primeiro Uncharted. No início, havia regras como limite de trabalho até meia-noite, mas elas eram ignoradas quando necessário. Com o tempo, a empresa passou a aceitar o modelo como inevitável para manter a qualidade esperada.

O relato indica que a decisão se consolidou após o envio de The Last of Us. Em uma reunião, a direção reconheceu que o esforço extra era o caminho para jogos daquele calibre. A empresa oferece carta de recomendação para quem prefere não seguir esse ritmo, segundo o ex-funcionário.

  • A Naughty Dog define prazos internos com a mesma seriedade dos externos
  • O crunch aumentou a cada lançamento após Uncharted 1
  • Após The Last of Us, o estúdio admitiu o regime como necessário
  • Funcionários que optam por não participar recebem apoio para saída
  • A pressão pode vir tanto de dentro quanto de questionamentos da Sony

Experiência no desenvolvimento de The Last of Us

Russell participou do primeiro The Last of Us em condições desafiadoras. Ele lembrou de domingos de trabalho durante fases de crunch, com moral baixo entre os times. Mesmo assim, o projeto avançou e o jogo se tornou referência para o estúdio.

O ex-designer também comentou sobre mudanças no processo criativo. Em certos momentos, contribuições individuais foram alteradas ou removidas para alinhar com a visão final. Ele citou casos específicos de frustração, mas reforçou que a Naughty Dog mantém controle rigoroso sobre o escopo.

O ambiente exigia dedicação elevada. Russell disse que a empresa entende quando alguém decide não continuar nesse modelo. A abordagem é clara: ou o profissional se adapta ao jeito de trabalhar do estúdio ou segue outro caminho.

The Last of Us - Divulgação
The Last of Us – Divulgação

Projeto atual e multiplayer

A Naughty Dog desenvolve Intergalactic: The Heretic Prophet, novo jogo single-player de ação e aventura para PlayStation 5. O título marca uma nova franquia e está em produção desde 2020, sob liderança de Neil Druckmann.

Relatos recentes apontam para possível crunch no projeto, com equipes trabalhando horas extras para entregar um demo interno. O estúdio também busca profissionais para outro título, com menções a experiência em multiplayer e multiplataforma em vagas de áudio.

  • Intergalactic: The Heretic Prophet é o próximo lançamento anunciado
  • O jogo é single-player e exclusivo para PlayStation 5 no momento
  • Há indícios de um segundo projeto em paralelo com foco multiplayer
  • Vagas mencionam áudio para jogos multiplayer e múltiplas plataformas

Visão do ex-desenvolvedor sobre o modelo

Benson Russell hoje atua como consultor e ajuda estúdios a evitar armadilhas comuns no desenvolvimento. Ele não critica a Naughty Dog por violar leis, pois o modelo respeita as regras trabalhistas, mas descreve o ambiente como exigente por natureza.

O designer destacou que o estúdio oferece escolha aos profissionais. Quem entra sabe do ritmo esperado. Russell lembrou que a crença no crunch como único caminho para qualidade alta se firmou após sucessos como The Last of Us.

Ele observou que outros estúdios adotam práticas diferentes. Na Naughty Dog, porém, a cultura se consolidou ao redor da entrega de experiências cinematográficas e detalhadas.

O que significa o crunch na prática

O crunch envolve semanas ou meses com carga horária acima do normal para cumprir metas. Na indústria, o tema gera debate sobre saúde mental e retenção de talentos. A Naughty Dog não é a única empresa citada nesse contexto, mas seu histórico chama atenção por causa da qualidade dos jogos entregues.

Russell explicou que a companhia aprendeu com The Last of Us que o esforço concentrado ajudava a alcançar o nível desejado. A partir daí, o estúdio parou de tentar evitar o regime e passou a incorporá-lo abertamente.

O ex-funcionário reforçou que o modelo não é imposto de forma ilegal. A empresa comunica as expectativas e oferece saída honrosa para quem discorda. Isso cria um ambiente onde só permanecem aqueles alinhados com a proposta.

O relato de Russell traz luz sobre decisões tomadas há anos e que ainda influenciam o dia a dia do estúdio. O podcast Kiwi Talkz está disponível para quem quiser ouvir a conversa completa.

Beatriz Lima é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2024.

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