I giganti della tecnologia e dei giochi devono pagare 298 milioni di R$ per l’uso delle loot box, decide la corte
Una recente decisione della Corte distrettuale federale ha stabilito che i grandi nomi del settore dei giochi e della tecnologia pagheranno un risarcimento di 298 milioni di R$. Aziende come quelle responsabili delle piattaforme Steam, PlayStation e Xbox sono state ritenute responsabili dei danni morali collettivi.
La sentenza, emessa dal 1° Tribunale per l’infanzia e la gioventù del Distretto Federale, riguarda grandi aziende come Apple, Google, Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo, Valve, Riot Games, Ubisoft, Konami ed Electronic Arts. L’Associazione nazionale dei centri per la difesa dell’infanzia e dell’adolescenza (ANCED) è stata l’autrice dell’azione, sollevando interrogativi sull’uso di sistemi di premi casuali nei giochi digitali a disposizione di bambini e adolescenti.
Il sistema giudiziario ha ritenuto che le cosiddette loot box abbiano elementi simili ai meccanismi delle scommesse, poiché incoraggiano acquisti ricorrenti basati sulla fortuna. La motivazione della decisione evidenzia anche la mancanza di chiarezza sulle probabilità di ottenere gli oggetti e la vulnerabilità dei bambini e degli adolescenti rispetto a pratiche che possono essere dannose.
Le grandi società di giochi ricevono multe milionarie per le loro scatole premio
Sono state stabilite sanzioni finanziarie considerando le dimensioni e le prestazioni di ciascuna organizzazione negli ambienti digitali valutati dall’azione. Gli importi, una volta passata in giudicato la causa, saranno destinati al Fondo per i diritti dell’infanzia e dell’adolescenza del Distretto Federale.
Individualmente, Apple, Microsoft e Tencent sono state le aziende con le maggiori condanne, ciascuna delle quali dovrà pagare 50 milioni di R$. Successivamente, Google e Sony sono state penalizzate con 40 milioni di R$ ciascuna.
Consulta l’elenco dei valori definiti dalla Corte:
- Apple (proprietaria dell’App Store) – R$50 milioni
- Microsoft (proprietaria di Xbox) – R$50 milioni
- Tencent (responsabile di PUBG Mobile e altri giochi) – R$50 milioni
- Google (proprietario del Play Store) – R$40 milioni
- Sony (proprietaria di PlayStation) – R$40 milioni
- Electronic Arts (responsabile di EA FC e Apex Legends) – R$20 milioni
- Riot Games (responsabile di League of Legends e Valorant) – R$15 milioni
- Ubisoft (responsabile di Rainbow Six Siege) – R$10 milioni
- Valve (proprietaria di Steam) – R$10 milioni
- Konami (responsabile dell’eFootball) – R$8 milioni
- Nintendo (responsabile di franchise come Mario e Zelda) – R$5 milioni
Comprendere le ragioni che hanno portato alla penalizzazione delle società di gioco
Le loot box sono costituite da scatole virtuali che possono essere acquistate sia con denaro reale che con monete virtuali all’interno dei giochi stessi. Una volta aperti, offrono ricompense imprevedibili, senza garantire al giocatore di ottenere gli oggetti più esclusivi o ricercati.
Il giudice che ha guidato il caso ha sottolineato nella decisione che questo metodo di monetizzazione sfrutta il concetto di “rinforzo intermittente”, un meccanismo psicologico che incoraggia i giocatori a fare acquisti ripetuti nella speranza di ottenere ricompense di valore maggiore. La Corte comprende che questa dinamica può incoraggiare comportamenti compulsivi, soprattutto nei bambini e negli adolescenti.
Oltre alla sanzione pecuniaria, la Corte ha imposto una serie di adeguamenti tecnici che le aziende coinvolte dovranno implementare nei propri sistemi. I requisiti includono:
- Comunicazione trasparente delle probabilità di ottenimento degli elementi;
- Avvisi chiari sulla natura casuale delle ricompense;
- Metodi più efficaci per la verifica dell’età;
- Sistemi di rimborso per gli acquisti effettuati da minorenni.
Questa misura giudiziaria arriva in un momento cruciale, poco dopo l’entrata in vigore della Digital ECA, conosciuta come Legge Felca, nel territorio brasiliano. Il nuovo Statuto sull’infanzia e l’adolescenza digitale stabilisce il divieto di scatole premio per i minori di 18 anni, generando una significativa riconfigurazione del mercato dei giochi elettronici.
In risposta alle nuove normative, Riot Games, ad esempio, ha alzato il rating di “League of Legends” e ha avviato procedure di verifica dell’età, cercando di mantenere le loot box nei suoi titoli in conformità con ECA Digital. Electronic Arts, a sua volta, ha annunciato che sta analizzando le prossime azioni per il suo franchise “EA FC”, la cui modalità “Ultimate Team” dipende in modo significativo dalle caselle di ricompensa.
Possibilità di risarcimento individuale per i minori e prossime fasi del processo
Oltre alla condanna collettiva, il verdetto crea un percorso attraverso il quale i giocatori colpiti possono cercare un risarcimento individualmente. I bambini e gli adolescenti che hanno acquistato o utilizzato loot box nei titoli citati nell’azione potrebbero, quindi, richiedere uno specifico risarcimento in tribunale.
Affinché questa riparazione sia efficace, sarà essenziale dimostrare il collegamento con i sistemi di loot box in questione e presentare prove delle perdite subite. L’analisi di ciascuna richiesta avverrà individualmente in una fase successiva del processo legale.
Tuttavia, nonostante l’ampia ripercussione della condanna, il processo giudiziario non è ancora stato completato. Le aziende contro le quali è stata emessa la sentenza hanno il diritto di ricorrere ai tribunali superiori, il che significa che il pagamento delle sanzioni non verrà effettuato immediatamente.
Le somme determinate dalla Corte verranno depositate solo dopo che il processo avrà raggiunto la sentenza definitiva, cioè quando non ci saranno più possibilità di appello. Ad oggi le società citate non hanno emesso alcuna posizione ufficiale in merito alla decisione.
















