The Blood of Dawnwalker: demo de 4 horas mostra vampiro, detetive e romance

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The Blood of Dawnwalker: demo - Reprodução Foto: The Blood of Dawnwalker: demo - Reprodução

Desde sua apresentação no início do ano passado, a desenvolvedora polonesa Rebel Wolves tem mantido grande expectativa em relação ao seu novo título, The Blood of Dawnwalker. O primeiro trailer, marcado por cenas impactantes e uma trilha sonora de inspiração eslava, prometeu um vasto mundo aberto medieval. Com grande parte da equipe responsável por The Witcher 3, incluindo o diretor Konrad Tomaszkiewicz, tudo indica que este RPG focado em vampiros visa competir com os grandes sucessos da CD Projekt Red.

Recentemente, uma visita exclusiva à sede da Rebel Wolves permitiu uma imersão inédita no jogo. Ao contrário dos acessos anteriores, que eram restritos a vídeos e apresentações, esta demonstração do IGN First ofereceu quatro horas de jogabilidade contínua, iniciando diretamente a partir do menu principal. Após 240 minutos de exploração, as expectativas foram confirmadas: The Blood of Dawnwalker carrega a essência de The Witcher, mas estabelece uma identidade própria, igualmente cativante.

O início da experiência de jogo, que correspondeu às três primeiras horas da demo, cobriu o mesmo conteúdo de uma prévia anterior, mas desta vez com total interação. O protagonista Coen leva uma vida tranquila na pequena vila de Vale Sangora, uma região dominada por vampiros que garantem a proteção contra a peste e isenção de impostos em troca de uma oferta mensal de sangue. Com o próximo pagamento se aproximando, o jogo introduz um sistema de “tempo como recurso”, limitando o número de objetivos que podem ser cumpridos antes da temida Missa de Sangue. Aprofundar-se nesse prólogo permitiu uma exploração mais detalhada da vila e a reavaliação de certos eventos da história de Coen.

Desafios de um detetive e paixões perigosas

Ignorando as orientações prévias da Rebel Wolves, a jornada começou com Gremla, uma mulher cujos apelos foram antes ignorados. Ela estava criando uma tapeçaria para homenagear Brencis, o líder vampiro, que seria exibida na Missa de Sangue. O roubo da tapeçaria deu início a uma investigação pela aldeia, introduzindo vários personagens e exigindo que Coen atuasse como detetive, examinando pegadas e rastros com sua visão aprimorada. Essa missão tutorial, embora linear, demonstrou que, assim como Geralt, o protagonista precisará resolver mistérios.

Ao seguir as pistas, o ladrão foi encontrado e, como é comum em jogos de designers de The Witcher, a situação se revelou mais complexa. O trabalhador, cansado da opressão vampírica, roubou a tapeçaria como um ato de desafio. O tecido, bordado com imagens outrora consideradas heréticas, era agora aceito pela cidade. Apesar da simpatia pela causa do ladrão, deixá-lo impune traria severas consequências para Gremla. Temendo pela vida da idosa, a tapeçaria foi recuperada e pendurada na igreja, mantendo a frágil “paz” com os vampiros. A decisão de Coen levanta a questão se ele agiu como herói ou covarde, sugerindo que as escolhas morais de Dawnwalker e suas repercussões serão uma parte central da experiência.

“Vale a pena investir tempo que poderia ser usado em outras atividades para aprofundar meu relacionamento com um(a) parceiro(a)?”

Embora The Blood of Dawnwalker não classifique explicitamente missões como “principais” ou “secundárias”, o prólogo apresenta um enredo que parece mais urgente. Uma busca por ervas medicinais para a mãe doente de Coen o leva à casa de Anca, uma bruxa local que parece ser uma das opções de romance do jogo. A qualidade da escrita é notável em toda a demo, mas os diálogos entre Coen e Anca são particularmente bem construídos, transmitindo um carinho genuíno sem clichês. Durante a conversa, Anca faz várias menções a ser “velha”, apesar de sua aparência jovem, uma sutil forma de construir a personagem e o mundo, onde a vida é curta devido à peste e as curandeiras adquirem sabedoria precoce.

Uma tempestade inesperada força a permanência na cabana, e Coen tem a opção de passar mais tempo com Anca estudando seus livros. O limite de tempo para a Missa de Sangue à noite é representado por uma interface de oito segmentos, e a maioria das missões consome um segmento. Escolher estender a estadia com Anca dobra o custo dessa tarefa. Essa mecânica de “tempo como recurso” exige escolhas estratégicas e impactantes, um elemento que se destaca por sua inovação em RPGs, diferenciando-o de títulos como The Witcher 3 ao forçar o jogador a ponderar o valor emocional e narrativo de suas decisões em tempo real. Optar por alimentar a paixão de Coen e explorar a literatura com Anca, mesmo que isso signifique sacrificar outras missões, reforça a ideia de que o amor exige sacrifícios.

Com ervas para a mãe e o coração leve, Coen deixa a cabana de Anca e retorna para casa. A conclusão desta tarefa altera significativamente o prólogo, embora sem ramificar a narrativa de forma completa. Os eventos resultantes na demonstração foram notavelmente diferentes do que foi visto na versão sem interação, sugerindo que a Rebel Wolves encontrou uma maneira de ajustar as apostas da história e a conexão emocional de Coen sem reescrever o enredo principal de The Blood of Dawnwalker. Enquanto alguns jogadores podem ver isso como um truque narrativo, a expectativa é que as consequências das ações do jogador se manifestem de maneira significativa ao longo da campanha, gerando otimismo sobre a profundidade das escolhas.

Exploração e desafios no Vale da Morte

Ao final do prólogo, Coen se transforma no Andarilho da Aurora, um homem durante o dia e um vampiro à noite. Com as primeiras habilidades desbloqueadas, ele é lançado no vasto mundo aberto do Vale Sangora. Embora expansivo, o vale não parece ser esmagador. Há muito terreno para explorar, seja correndo magicamente mais rápido durante o dia ou se transformando em lobo ao luar, mas o mundo não parece ser tão gigantesco a ponto de se tornar um Skyrim para centenas de horas de exploração.

Em termos de atmosfera e design, as comparações com The Witcher 3 são inevitáveis, mas a breve experiência de uma hora no mundo aberto sugere algumas diferenças. O primeiro ponto de interesse foi uma torre de tijolos em ruínas, com um quebra-cabeça de escalada simples para alcançar o topo. De lá, com o horizonte visível, foi possível avistar outros pontos de interesse. Há uma familiaridade com a abordagem da Ubisoft, e embora isso não implique um mundo aberto repetitivo, há elementos testados e aprovados na forma como se explora Dawnwalker.

O mundo aberto também parece oferecer uma variedade de atividades além das missões tradicionais. Foi possível encontrar um brilho luminoso que levou à cena da morte de um casal em uma colina, um elemento de narrativa ambiental recompensado após derrotar um urso pardo que guardava o local. À beira da estrada, foi possível interceptar soldados que transportavam barris para seus senhores vampiros, impactando a cadeia de suprimentos. Em um pântano, uma batalha contra um mini-chefe revelou uma criatura morta-viva capaz de disparar projéteis com um grito. Embora essas atividades não tivessem o mesmo impacto das histórias do prólogo, sua qualidade é promissora e, se não forem repetitivas, podem adicionar uma camada interessante à exploração.

“Dominar o combate é um pouco complicado e exige muita concentração.”

Todas essas tarefas exigiram o sistema de combate peculiar de Dawnwalker, que é totalmente direcional, remetendo a jogos como For Honor e Kingdom Come: Deliverance. Para cada golpe de espada do inimigo vindo da esquerda, é preciso mover a lâmina para a mesma direção com o analógico direito. Se o oponente se defende com a guarda baixa, o ataque deve vir de cima. O domínio dessa mecânica é complexo e requer muita atenção, mas o sistema permite uma progressão gradual: inicialmente, é possível apenas usar os botões de bloqueio ou ataque, fazendo Coen se defender ou atacar de todos os ângulos com custo de mais estamina. Conforme a confiança aumenta, os elementos direcionais podem ser incorporados, e, por fim, o bloqueio no último segundo para defesas perfeitas.

Quando todos os elementos se alinham, o combate ganha um ritmo próprio, especialmente em duelos um contra um. No entanto, um golpe inesperado ou a entrada de um inimigo adicional podia quebrar esse ritmo, resultando em consequências fatais. A recuperação de saúde é difícil no calor da batalha; mesmo com as habilidades de vampiro à noite, a mordida no pescoço restaura apenas uma pequena fração da vida de Coen, e o tempo de recarga parece eterno em momentos críticos. Somando-se a isso inimigos que parecem ter um pouco mais de vida do que o ideal e encontros repetitivos contra grupos de seis soldados, os fundamentos sólidos do combate ocasionalmente se tornaram maçantes. É provável que um ajuste de balanceamento seja necessário antes do lançamento em 3 de setembro, e itens de inventário e desbloqueios futuros podem mitigar essas preocupações, mas ao final da hora no mundo aberto, a esgrima de Dawnwalker já se mostrava cansativa.

Em certas situações, existem opções para evitar o confronto direto. A demo terminou em um grande acampamento fortificado, com um portão guardado por um soldado que negou a entrada. A tentativa de derrubá-lo resultou em uma série de batalhas consideradas insuperáveis. Em busca de métodos alternativos, a habilidade Passo Sombrio de Coen foi usada para se teletransportar para um telhado dentro do pátio, mas isso apenas desencadeou o combate novamente, mostrando que Dawnwalker não é um jogo focado em furtividade ou ataques silenciosos. No entanto, os desenvolvedores revelaram posteriormente a existência de uma entrada secreta que permite o acesso silencioso ao acampamento. Melhor ainda, retornar na manhã seguinte poderia ter permitido a entrada pacífica pelos guardas diurnos. Essas são as escolhas e possibilidades que prometem enriquecer a experiência de The Blood of Dawnwalker quando não houver limite de tempo de quatro horas.

Isso não significa que o desejo seja evitar o combate por completo. Os pilares da batalha são robustos e, embora os encontros finais da demo tenham sido prolongados devido à resistência dos inimigos, é provável que um balanceamento aprimorado ou mais experiência com os sistemas resolvam essas preocupações. E mesmo que o combate com espadas permaneça um ponto fraco, é importante lembrar que essa era a crítica mais comum a The Witcher 3. Portanto, a atenção principal recai sobre a qualidade das missões, a narrativa e a inovadora estrutura de “tempo como recurso”. Após esta experiência, a confiança em The Blood of Dawnwalker como um RPG a ser acompanhado de perto se mantém.

Beatriz Lima é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2024.

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