開発者は古いハードウェアに挑戦するプロジェクトで Counter-Strike を PSP に適応させます

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Counter-Strike 2 Foto: Counter-Strike 2 - reprodução

「Counter-Strike」のリリースから 20 年以上が経ち、ファン プロジェクトがこの古典的なシューティングゲームを PlayStation Portable (PSP) に導入することに成功しました。 OpenStrike と呼ばれるこの取り組みは、これまで公式会合を持ったことのないゲーマー文化の 2 人のアイコンを結びつける技術的な偉業を表しています。このニュースは 2026 年 7 月 28 日に明らかになり、多くのプレイヤーの懐かしさが再燃し、古いプラットフォームの可能性が実証されました。

ありそうでなかった再会: ソニーのラップトップでの Counter-Strike

プレイステーションポータル、ポータブル

写真: プレイステーションポータル、ポータブル – 複製

長年にわたり、「Counter-Strike」は、特にバージョン 1.6 でコンピュータを席巻し、インターネット カフェやオンライン ゲームの定番になりました。同時に 2005 年に、ソニーの PSP はその強力なポータブル ゲームの提案でプレーヤーの心を掴み始めました。同じ時代と同じ視聴者を共有していましたが、「Counter-Strike」の開発者である Valve はコンソール用の正式バージョンをリリースしませんでした。この 20 年以上の空白期間は現在、コミュニティの努力によって埋められています。

OpenStrike: レクリエーションの背後にあるエンジニアリング

「Counter-Strike」を PSP 上で実行できるようにしたプロジェクトは、Valve のゲームの直接移植ではなく、新しい実装です。 OpenStrike として知られるこのソフトウェアは、ラップトップ専用に設計されたアーキテクチャを通じてクラシックなエクスペリエンスをシミュレートします。ユーザーはゲームのオリジナル コピーから独自のマップとテクスチャを提供する必要がありますが、動き、ゲーム ルール、グラフィック レンダリングはゼロから開発されたデータベースによって制御されます。

この取り組みの背後にいるのは、GitHub 上で doodlewind として知られる Yifeng Wang です。オープンソース ソフトウェア、インターフェイス、Web テクノロジーに重点を置いた開発者として、Wang は PocketJS と Pocket3D のテスト場として OpenStrike を使用しました。その主な目的は、このアーキテクチャがグラフィカル インターフェイスを超えて 3D ゲームをリアルタイムでサポートできることを実証することでした。同氏がデモンストレーションに PSP を選んだのは、そのハードウェアが限られているため、より大きなメモリや処理能力で非効率性を隠すことができないためです。したがって、概念実証はより説得力のあるものになるでしょう。

PSP の制限の克服: 複雑な技術的課題

「Counter-Strike」を PSP に導入する作業には、主にアーキテクチャの違いとコンソールのハードウェアの機能の制限による、重大な技術的ハードルを克服する必要がありました。

    主な障壁としては次のものが挙げられます。

  • プロセッサアーキテクチャ:PSP は MIPS アーキテクチャを使用していますが、これは「Counter-Strike」が元々 PC 上でコンパイルされたものとは根本的に異なります。これは、プログラムを単純にコピーして実行することはできないことを意味します。
  • RAMメモリ:たとえば、PSP-1000 モデルの合計メモリは 32​​ MB で、プログラムに使用できるメモリは 24 MB のみで、複雑な 3D ゲームにとってはスペースが非常に限られていました。
  • 処理能力:333 MHz に達するプロセッサを搭載したコンソールでは、許容可能なパフォーマンスを維持するために極端な最適化が必要でした。
  • パフォーマンス目標:1 秒あたり 60 フレームという望ましい流動性を実現するには、すべてのレンダリングとゲーム ロジックの作業が、不必要な計算を行う余地なく、1 フレームあたり約 16.7 ミリ秒で完了する必要がありました。

Wang 氏は、最初からコンソールの言語を「話す」新しい実装を作成し、ゲームのあらゆる側面を PSP の仕様に適合させる必要がありました。

流動的なパフォーマンスのための革新的な戦略

ゲームを効率的に実行するために、Wang 氏はいくつかの最適化戦略を実装しました。中心的な解決策は、PSP がすべてをリアルタイムで計算しないようにし、開発中に可能な限り事前設定することでした。

    主なアプローチとしては次のようなものがあります。

  • 事前に計算された照明:マップの照明はジオメトリに直接組み込まれているため、ゲーム中の複雑な動的計算の必要性がなくなりました。
  • 機能の適応:すべてのグラフィックおよびサウンド リソースはコンソール フォーマットに特化して調整され、そのサイズと複雑さが軽減されました。
  • 可視性情報:このプロジェクトでは、BSP マップから事前に計算された可視性データを使用します。BSP マップは、「Counter-Strike」などのゲームで一般的な形式です。これにより、コンソールはプレーヤーに表示される可能性のある領域のみをレンダリングできるため、処理リソースが節約されます。

物理的な PSP での Wang の測定によると、これらの方法により、de_dust2 マップでのテストでは、激しい戦闘の瞬間であっても、望ましい 60 フレーム/秒を維持することができました。

拡張の可能性を秘めた有望なコンセプト

現在、OpenStrike は概念実証にすぎず、元のゲームを完全に再現するにはまだ程遠いです。マルチプレイヤー モード、武器購入フェーズ、および完全な「Counter-Strike」のその他すべての要素などの重要な機能はまだ実装されていません。しかし、このプロジェクトは、古典的な体験の認識可能な部分を取り戻すという本質的な約束を果たしています。 Yifeng Wang の仕事の真の目標は、単に古いゲームをレトロなコンソールに持ち込むことではなく、逆説的ですが、ハードウェアの制限がソフトウェア開発において新しく革新的なものを構築するための出発点となり得ることを実証することでした。かつては単なる幻想だった「カウンターストライク」と PSP の融合は、魅力的な現実になりました。

Janderson Luiz é colaborador da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2024. Formação: Atleta Profissional de Futebol

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