Seneste Nyheder (DA)

Capcom fjernede spøgelseskapitlet fra Resident Evil Requiem under udviklingen

resident evil requiem
Foto: resident evil requiem - Foto: Reprodução

Capcom klippede et helt kapitel fra Resident Evil Requiem under spillets udviklingsfase. Segundo Koshi Nakanishi, direktør for titlen, fjernede virksomheden et “spøgelseskapitel 2”, der ville blive indsat kort efter begyndelsen af ​​fortællingen, i en beslutning, der afspejler udviklerens kreative tilgang til at opretholde den endelige kvalitet af oplevelsen.

Essa praksis med at skære indhold er ikke uhørt hos Capcom. Nakanishi afslørede, at en lignende procedure fandt sted med Resident Evil 7, da virksomheden også fjernede et andet kapitel under udviklingen, der ville fungere som en overgang mellem det første anneks og ejendommens hovedbygning.

Decisão kreativ under udarbejdelsesfasen

I et interview med det japanske websted Denfaminicogamer forklarede Nakanishi, hvordan Capcom træffer disse delikate beslutninger om at skære indhold. Ele udtalte, at “Jeg har allerede nævnt i tidligere interviews, at der var et spøgelseskapitel 2 til Resident Evil 7, der blev skåret under udviklingen.” Dynamikken svarer til, hvordan de arbejder i dag med Requiem, hvor hele kapitler kan forsvinde, efterhånden som spillets struktur er færdiggjort.

Processen opstår ikke pludseligt i slutningen af ​​udviklingen. Pelo Tværtimod foretager Capcom flere anmeldelser og strategiske valg i den indledende udkastfase. Questões såsom “lad os flytte denne scene senere i historien”, “lad os klippe denne del helt”, eller “lad os tilføje et andet element her” er en del af forfiningsrutinen.

Nakanishi beskrev logikken bag denne metode som noget nær tekst- eller videoredigering. Assim som en instruktør filmer meget, organiserer materialet og vurderer derefter, om det tilsigtede budskab transmitteres med den bedst mulige rytme og interesse, Capcom gør præcis det under udviklingen af ​​sine spil.

Resident Evil Requiem - reproduktion
Resident Evil Requiem – reproduktion

Betydningen af ​​subtraktion i skabelsen

Centralt i instruktørens filosofi er, at subtraktion ofte resulterer i et overlegent slutprodukt. “Overraskende nok er det overordnede resultat nogle gange bedre, hvis visse elementer udelades. Subtraktion er virkelig vigtigt,” forklarede Nakanishi. Embora den, der har skabt det afskårne materiale, kan blive skuffet eller endda vred, det ultimative mål er at tilfredsstille alle, når resultatet er godt.

Essa Ansvaret for det endelige resultat hviler på det kreative teams skuldre. Capcom påtager sig bevidst denne forpligtelse, idet den forstår, at ikke alt udviklet indhold kommer ind i den frigivne version. Fokus er fortsat på, hvad der fungerer bedst for spilleroplevelsen.

Infelizmente, Nakanishi afslørede ikke specifikke detaljer om, hvad Requiems spøgelseskapitel ville have dækket, eller hvilke af spillets to hovedkarakterer, det ville følge. Fanspekulationer får dog et interessant twist, når man ser på spillets nuværende struktur.

Possíveis placeringer af tabt indhold

Spillet starter med Grace Ashcroft, der udnytter Hotel Wrenwood. Efter Logo introduceres Leon Kennedy kort i en actionfyldt sekvens på de travle gader i Wrenwood, inden handlingen skifter til Cuidados Crônicos Rhodes Hill’s Centro, hvor Grace var blevet fanget. En lang sektion af hospitalets gameplay følger, med mere kontakt mellem karaktererne, før parret tager afsted til Raccoon City.

Observando denne narrative progression er der spekulationer om, hvor spøgelseskapitlet kunne have passet. Den første tredjedel af spillet fokuserer stærkt på Grace, hvilket rejser muligheden for, at Leon fik en mere væsentlig rolle på et tidspunkt. En mere robust sektion på gaderne i Wrenwood ville være blandt de mest plausible hypoteser.

Outra mulighed ville være en udvidelse af gameplayet i Rhodes Hill. Leon’s deltagelse på dette område virker bevidst begrænset i det sidste spil, hvilket holder spændingen høj, mens Grace forbliver en svækket karakter i denne fase. Talvez cut-kapitlet tilbød en mulighed for at udvide Leons erfaring på det specifikke sted.

Mistério fra “Final Puzzle” hurtigt løst

I et andet uddrag fra det samme interview reflekterede Nakanishi over det virale fænomen i Requiem’s “Final Puzzle.” Logo i de første par dage af udgivelsen arbejdede fanfællesskabet sammen og formåede at udlede løsningen på gåden. Farten overraskede instruktøren. “Wow, det var hurtigt,” udtalte Nakanishi og afslørede, at han havde forventet, at gåden ville tage “mindst to uger” at løse.

Capcoms egne udviklere var endnu mindre optimistiske. Alguns mente, at ingen ville bemærke puslespillet, som demonstrerer, hvordan spillernes kollektive kreativitet ofte overgår selv spilskabernes forventninger. Esse-typen for fællesskabsinteraktion er blevet et væsentligt aspekt af Requiem-oplevelsen efter lanceringen.

Novo udviklingstilstand

Den næste store ting for Resident Evil Requiem kommer i de kommende måneder med introduktionen af ​​en ny spiltilstand. Conforme informeret af Nakanishi, vil denne nye tilstand bringe et vigtigt krav: kun spillere, der allerede har gennemført hovedkampagnen, vil kunne få adgang til den.

Essa’s beslutning om at holde den nye tilstand låst indtil slutningen af ​​spillet demonstrerer Capcom’s omhu med at bevare den narrative oplevelse. Studiet søger at sikre, at alle spillere oplever hovedhistorien, før de får adgang til yderligere indhold, der kan komplementere eller udvide Resident Evil Requiem-oplevelsen på en meningsfuld og sammenhængende måde.

↓ Continue lendo ↓