A empresa Sony Interactive Entertainment teve o pedido de patente US 2026/0320740 A1 publicado nos Estados Unidos nesta quinta-feira (15), descrevendo um sistema de superamostragem por geração de quadros com inteligência artificial. A tecnologia prevê imagens futuras a partir dos comandos acionados pelo jogador no controle para reduzir a latência de entrada (input lag, o atraso entre o aperto do botão e a resposta na tela).
Diferentemente de ferramentas tradicionais de interpolação, como o NVIDIA DLSS Frame Generation e o AMD FSR, que aguardam a placa de vídeo (GPU) processar dois quadros reais para inserir uma imagem sintética intermediária, o método da fabricante do PlayStation antecipa e exibe o próximo quadro antes mesmo de a imagem real seguinte terminar de ser desenhada. No resumo do documento oficial, a companhia afirma, em tradução livre: “A superamostragem por geração de quadros pode incluir a geração de uma representação de quadro de imagem a partir de um primeiro quadro de imagem em um fluxo de imagens e a previsão de um segundo quadro de imagem sintético no fluxo de imagens usando a representação do primeiro quadro”.
Como funciona a previsão de quadros na patente da Sony?
A arquitetura principal detalhada pelo inventor Denis Dupeyron utiliza um autoencoder, que consiste em um par de redes neurais treinado como uma única unidade e dividido entre um codificador (encoder) e um decodificador (decoder). Na primeira etapa desse processamento, o codificador lê um quadro já renderizado pela GPU, vetores de movimento opcionais e os comandos recentes enviados pelo controle do usuário, comprimindo todo esse volume de informações em uma representação numérica chamada embedding. Em seguida, o decodificador expande essa representação numérica para prever um ou múltiplos quadros futuros sintéticos, enviando o resultado diretamente ao buffer de exibição antes que o próximo quadro real fique pronto.
O sistema vincula diretamente a ação física do jogador à construção da cena na tela, um conceito comparável ao rollback netcode utilizado em jogos de luta modernos, como Street Fighter 6, porém aplicado à renderização gráfica. O documento da Sony explica essa relação prática no texto da patente: “A ideia é que a entrada do usuário esteja vinculada à geração do quadro da imagem; por exemplo, quando um jogador em um jogo pressiona o botão de pulo, os próximos quadros serão quadros de animação de pulo que podem ser aprendidos pelo codificador”.
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Para realizar essa leitura e também contar com uma margem de segurança caso a inteligência artificial apresente falhas de predição em jogos de ação rápida ou competitivos, o registro técnico estabelece parâmetros operacionais e métodos alternativos específicos:
- Janela de entrada simultânea: leitura de comandos acionados pelo jogador dentro de 15 milissegundos da geração da última imagem.
- Janela de entrada imediatamente anterior: captação de botões pressionados no intervalo entre mais de 15 milissegundos e menos de 2 segundos antes de o último quadro ser gerado.
- Estrutura documental do projeto: registro composto por 20 reivindicações técnicas (claims) e 6 desenhos esquemáticos.
- Geração Algorítmica de Quadros (Algorithmic Frame Generation): método alternativo sem aprendizado de máquina que desloca blocos de pixels para evitar erros de predição.
Sobre o funcionamento desse recurso de segurança sem inteligência artificial, o texto técnico declara: “A Geração Algorítmica de Quadros usa um algoritmo em vez de aprendizado de máquina e redes neurais para gerar um quadro sintético. De acordo com aspectos da presente divulgação, a geração algorítmica de quadros pode usar vetores de movimento ou um quadro anterior real com o último quadro real”.
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Requisitos de hardware na patente US 2026/0320740 A1 e histórico do PlayStation
O projeto registrado pela Sony Interactive Entertainment tem como objetivo combater engasgos (“hitching”) e quedas bruscas na taxa de quadros durante cenas pesadas, sem exigir redução na qualidade visual da partida. A documentação aponta que a execução desse sistema não pede peças de hardware dedicadas além de um processador, memória, tela e controle convencionais já presentes nos aparelhos atuais.
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A publicação ocorre em um período de expansão das ferramentas de reconstrução de imagem da marca. Em março de 2026, o arquiteto-chefe dos consoles PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro, Mark Cerny, declarou que uma biblioteca de geração de quadros desenvolvida em parceria com a AMD dentro do Project Amethyst “deve ser vista em algum momento nas plataformas PlayStation”. A cronologia desse desenvolvimento e da tramitação do novo registro nos Estados Unidos envolve quatro etapas documentadas:
- 21 de dezembro de 2023: protocolo do pedido de patente original de número 18/393,547 nos Estados Unidos.
- 23 de junho de 2026: protocolo da continuação do documento pela Sony Interactive Entertainment Inc.
- 2 de julho de 2026: início do período de espera pela análise técnica de um examinador de patentes.
- 1 de outubro de 2026: anúncio oficial do Quick Spectral Super Resolution (QSSR), evolução mais leve do PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) criada via Project Amethyst para levar upscaling por IA ao PS5 padrão inicialmente nos jogos Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei, na mesma data em que o Sony Group Corporation teve publicada a patente US 2026/0301311 A1, assinada por Takashi Amada e Takuro Kawai, para evitar rastros fantasmas (“ghosting”) quando objetos surgem de repente na tela.
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Ainda não há confirmação oficial da Sony sobre se ou quando a tecnologia descrita no pedido de patente US 2026/0320740 A1 será implementada comercialmente no PlayStation 5, no PlayStation 5 Pro ou em uma futura geração de consoles, já que o documento aguarda exame para a concessão definitiva do registro.
