Supercell, King e Sybo alertam: propostas da UE podem inviabilizar jogos mobile e liderança europeia
As principais empresas de jogos mobile da Europa, como a finlandesa Supercell, a sueca King e a dinamarquesa Sybo, emitiram um alerta veemente sobre as novas propostas da União Europeia. Segundo os executivos, as regulamentações em análise pela Comissão Europeia, parte da chamada ‘Digital Fairness Act’, poderiam tornar seus jogos “injogáveis” e, consequentemente, estrangular um dos poucos setores de tecnologia onde o continente europeu detém liderança global. A crítica surge em meio a temores de que a legislação, projetada para proteger os consumidores, possa desequilibrar o mercado e penalizar indevidamente as companhias já estabelecidas.
Executivos-chefes das gigantes dos jogos, responsáveis por títulos globais como ‘Clash of Clans’, ‘Candy Crush Saga’ e ‘Subway Surfers’, expressaram suas preocupações diretamente ao Financial Times. Eles afirmam que o impacto das regras propostas seria desproporcionalmente prejudicial às empresas europeias, que juntas geraram mais de €5 bilhões em valor econômico e aproximadamente €8 bilhões em receitas na Europa no ano passado. Este posicionamento destaca a tensão crescente entre o desejo de Bruxelas por maior proteção ao consumidor e o receio da indústria de tecnologia de que regulamentações excessivamente rigorosas possam frear a inovação e a competitividade regional.
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Impacto severo na experiência de jogo e modelo de negócios
A principal preocupação das desenvolvedoras reside na possibilidade de serem obrigadas a exibir pop-ups sempre que os jogadores utilizarem moedas virtuais que foram compradas com dinheiro real. Ilkka Paananen, CEO da Supercell, criadora de ‘Hay Day’ e ‘Brawl Stars’ além de ‘Clash of Clans’, estimou que, em uma sessão de jogo curta típica, um jogador poderia encontrar até 40 desses avisos. Ele comparou a situação aos repetitivos prompts de “aceitar cookies” encontrados em sites, o que, para ele, tornaria os jogos “basicamente injogáveis na Europa”.
O modelo “free-to-play”, que permite que a maioria dos jogadores acesse títulos como ‘Candy Crush’ e ‘Subway Surfers’ gratuitamente, é fundamental para o sucesso e a vasta base de centenas de milhões de usuários desses jogos. No entanto, uma parcela de jogadores opta por pagar para acelerar o progresso, adquirir novos personagens ou designs especiais, gerando uma receita significativa para as empresas. A Supercell, por exemplo, registrou €2,9 bilhões em receitas e €930 milhões em lucros operacionais no ano passado, pagando €220 milhões em impostos corporativos apenas na Finlândia. Esse fluxo de receita é vital para a manutenção e desenvolvimento contínuo dos jogos e da infraestrutura tecnológica.
Preocupação com a competitividade europeia no cenário global
A liderança europeia no setor de jogos mobile é um ponto de orgulho e um argumento central nas críticas dos executivos. “Os jogos mobile são uma das poucas indústrias onde a Europa, e especificamente os países nórdicos, podem afirmar ser líderes”, disse Paananen. Ele ressaltou que a situação é “realmente assustadora” ao se considerar a competitividade europeia em geral, sugerindo que as propostas podem minar essa posição vantajosa. O setor tem sido um motor de crescimento e inovação, criando empregos e gerando valor econômico substancial para a região.
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Todd Green, presidente da King, destacou outra complicação: a exigência de que os jogos mostrem o valor em dinheiro real das moedas virtuais. Ele explicou que muitos jogos utilizam entre três e sete moedas diferentes, algumas das quais não são compráveis com dinheiro, o que tornaria a exibição de seus valores em uma tela de celular “confusa e menos atraente” para os usuários. A complexidade de traduzir esses valores internos de jogo para o mundo real em tempo hábil e de forma clara em dispositivos pequenos é um desafio técnico e de usabilidade considerável.
Desentendimento de Bruxelas sobre a dinâmica da indústria
Mathias Gredal Nørvig, CEO da Sybo, produtora de ‘Subway Surfers’, argumentou que Bruxelas falha em compreender a nuances da indústria mobile. Ele acredita que as propostas estão baseadas em “anedotas desatualizadas” sobre pais que se surpreendem com contas altas de compras online feitas por seus filhos, em vez de uma análise aprofundada do funcionamento atual do mercado. Nørvig enfatizou que a ciência demonstra os impactos “esmagadoramente positivos” dos jogos, desde que sejam apropriados para a idade e com envolvimento parental.
Os três líderes empresariais concordam que as propostas da UE levariam a uma experiência de jogo superior para jogadores nos Estados Unidos e na Ásia, fortalecendo as empresas dessas regiões. “Isso faria da Europa um mercado muito menor para jogos mobile”, afirmou Paananen, reiterando que as regras afetariam desproporcionalmente as empresas europeias, em vez de grandes players chineses como a Tencent. A indústria teme que, ao tentar proteger, a legislação europeia acabe por fragilizar seus próprios campeões tecnológicos, cedendo terreno para concorrentes de outros continentes.
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Principais empresas e jogos impactados
As empresas que lideram o mercado de jogos mobile na Europa, e que se manifestaram contra as propostas da União Europeia, incluem:
- Supercell: Sediada na Finlândia, é conhecida por jogos de estratégia e combate, como ‘Clash of Clans’, ‘Hay Day’ e ‘Brawl Stars’.
- King: De origem sueca, é famosa pelos seus jogos de quebra-cabeça, sendo o mais proeminente ‘Candy Crush Saga’.
- Sybo: Empresa dinamarquesa, amplamente reconhecida pelo popular jogo de corrida infinita ‘Subway Surfers’.
Essas companhias representam uma parcela significativa da inovação e receita no setor de jogos mobile europeu, contribuindo para a economia e a presença tecnológica do continente no cenário global. As discussões atuais com a Comissão Europeia são cruciais para definir o futuro do ambiente regulatório e operacional para a indústria de jogos na região.
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