O aguardado lançamento de Silent Hill: Townfall, previsto para 24 de setembro no PlayStation 5, trouxe novas informações em uma entrevista com seus criadores, realizada em 30 de julho de 2026. O novo título da renomada franquia de terror psicológico teve detalhes revelados por Motoi Okamoto, produtor da série na Konami, e Jon McKellan, roteirista e diretor da Screen Burn Interactive, empresa de desenvolvimento escocesa. A conversa aprofundou aspectos como a ambientação do jogo, o uso de tecnologia retrô e as opções de combate, prometendo uma experiência que busca inovar, mas mantém a atmosfera clássica da série.
Escolha da Screen Burn para o desenvolvimento
Motoi Okamoto explicou que a Screen Burn foi indicada pela Annapurna Interactive, copublicadora do jogo. Segundo Okamoto, a Annapurna possui um histórico de sucesso com jogos independentes que se destacam pela narrativa e direção de arte. O produtor da Konami afirmou que já havia jogado os títulos anteriores da Screen Burn, como Stories Untold e Observation, e considerou ambos fantásticos, o que lhe deu confiança para entregar o projeto à equipe.
Criação da narrativa para Silent Hill
Okamoto informou que, apesar de a Konami ter diretrizes internas para a história da franquia, a parte mais importante é que os próprios desenvolvedores e roteiristas façam uma análise aprofundada da série Silent Hill e criem suas próprias referências. Ele comentou que fornecer um manual muito detalhado da Konami não teria o efeito desejado, por isso as equipes parceiras são incentivadas a passar por esse processo de descoberta pessoal.
Decisão de ambientar o jogo na Escócia
Jon McKellan explicou que a escolha da Escócia como cenário foi natural, pois é o ambiente mais familiar para a equipe de desenvolvimento. Ele disse que, para criar um cenário detalhado e verossímil, era fundamental construir um mundo que conhecessem profundamente. McKellan também destacou que a Escócia é uma região com muita neblina, característica que se alinha perfeitamente à atmosfera de Silent Hill. Ele relatou que houve momentos em que, ao fotografar o local, a equipe sentia que estava “literalmente em Silent Hill”.
Okamoto complementou que a franquia Silent Hill costuma colaborar com estúdios de desenvolvimento de diversas partes do mundo. Essas parcerias permitem combinar diferentes culturas e visões regionais, resultando em experiências de terror que se mostram inovadoras e únicas.
Adoção da perspectiva em primeira pessoa
Okamoto esclareceu que, como os desenvolvedores eram distintos e os cronogramas de produção não se cruzaram, não houve uma troca direta de informações técnicas entre os projetos. Ele informou que a decisão de Silent Hill: Townfall e Silent Hill: The Short Message serem ambos em primeira pessoa foi uma coincidência.
McKellan comentou que, pela ausência de sobreposição de versões, a equipe da Screen Burn pôde experimentar Silent Hill: The Short Message com uma visão inédita. Ele disse que, para Silent Hill: Townfall, a perspectiva em primeira pessoa foi crucial para integrar a jogabilidade ao dispositivo CRTV, pois sem ela, a funcionalidade do CRTV não seria possível. Mesmo com as mudanças que a visão em primeira pessoa representa para a série, McKellan garantiu que houve um cuidado máximo para preservar a atmosfera e a apresentação características de Silent Hill.
Evolução do rádio para o dispositivo CRTV
McKellan revelou que a substituição do rádio pelo CRTV foi uma ideia inicial no desenvolvimento do jogo. A equipe se desafiou a transformar o rádio de uma ferramenta passiva em algo ativo. Ao converter o dispositivo em um visual que permite a exibição de sinais de vídeo e áudio, as possibilidades se ampliaram consideravelmente, impactando a narrativa e a jogabilidade, incluindo o modo furtivo. O diretor afirmou que a Screen Burn tem expertise em manipular tecnologias analógicas mais antigas, algo notável em seus trabalhos anteriores.
Cenas que dependem exclusivamente do CRTV
McKellan explicou que grande parte da apresentação e da jogabilidade foi pensada a partir da existência do CRTV. Ele detalhou que, em vez de questionar quais cenas não seriam possíveis sem o dispositivo, a abordagem durante o desenvolvimento foi maximizar seu potencial em todos os momentos do jogo.
Recreação de dispositivos e ambientes retrô
McKellan expressou o apreço da equipe por tecnologias e dispositivos analógicos antigos, que considera elementos nostálgicos e familiares para jogadores de todo o mundo. Ele disse que o jogo cria momentos que contrastam com essa nostalgia, já que, em um cenário atual, a tecnologia analógica pode parecer instável ou pouco confiável. O objetivo foi colocar os jogadores em uma situação onde precisam depender desses dispositivos para sobreviver, mesmo que isso gere insegurança. Sobre o design ambiental, McKellan afirmou que a dedicação é quase obsessiva, pois fazer com que os jogadores acreditem na existência de um lugar é fundamental para que se importem com ele.
Paleta de cores vermelho e preto
McKellan indicou que o uso proeminente das cores vermelho e preto se deve, em parte, à sua natureza marcante. No entanto, à medida que os jogadores progridem em Silent Hill: Townfall, descobrirão que essas duas tonalidades possuem um significado simbólico e vital para o protagonista, Simon.
Dificuldade das criaturas e estilos de combate
McKellan afirmou que o jogo oferece diversas alternativas para os jogadores enfrentarem os encontros com as criaturas. A intenção não é forçar um único estilo de jogo, mas sim encorajar a experimentação para que cada um descubra a abordagem mais eficaz ou apropriada para cada cenário de sobrevivência.
Abordagem dos múltiplos finais
McKellan explicou que os desfechos de Silent Hill: Townfall não são definidos por uma única escolha final, mas sim pelo conjunto de ações realizadas pelo jogador ao longo de toda a jornada. A liberdade de escolha foi planejada para que o final pareça uma conquista autêntica, baseada na experiência individual de cada jogador.
Okamoto detalhou que os três finais principais são acessíveis já na primeira vez que o jogo é concluído. Um final secreto, no entanto, é liberado após finalizar o jogo uma vez. Ele comparou a estrutura a de títulos como Silent Hill original e Silent Hill 2, indicando que os jogadores não precisarão repetir o game várias vezes apenas para ver os principais desfechos.
Aprimoramentos do PlayStation 5 na jogabilidade
McKellan explicou que os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense permitirão aos jogadores sentir o peso das armas e a resposta tátil dos passos de criaturas se aproximando. Ele mencionou que o controle de movimento, via giroscópio, possibilita uma mira intuitiva. Inicialmente cético, McKellan afirmou que, após a implementação, os controles de movimento pareceram tão naturais que se tornaram indispensáveis. Com esses controles, também será possível manipular o mapa como se estivesse segurando-o nas mãos. Além disso, alguns quebra-cabeças exigirão que o jogador incline fisicamente o CRTV, simulando a busca de sinal em um telefone, o que adiciona outra forma de integrar o recurso.
Feedback háptico e gatilhos adaptáveis: a visão do produtor
Okamoto expressou sua visão de que a franquia Silent Hill sempre foi reconhecida pelos seus aspectos visuais e sonoros. Com o PlayStation 5, a capacidade de integrar a sensação do tato à experiência de terror representa um avanço significativo para a série.
Impacto do áudio 3D na imersão e terror
McKellan finalizou explicando que, como Silent Hill: Townfall é um jogo em primeira pessoa, o campo de visão do jogador é naturalmente limitado, o que torna o áudio um elemento ainda mais fundamental. A equipe criou situações deliberadas em que os jogadores precisam confiar em ruídos sutis e pistas sonoras para detectar ameaças que podem estar além do alcance da visão.
