《马拉松》因 Bungie 的关卡设计和枪战赢得好评
Bungie 的全新撤离射击游戏《马拉松》因其独特的游戏类型赢得了好评。游戏中,玩家扮演“奔跑者”,人类意识被植入一次性控制体中,在鲸鱼座 T 星 IV 星球上执行任务,从敌对派系收集资源和数据。与开发商之前的《光环》和《命运》等成功作品不同,《马拉松》并不寻求广泛的吸引力,而是将自己定位为一种硬核体验,奖励那些有条不紊地面对挑战的人。
提取机制的智能设计构成了游戏的核心。任何收集或带入比赛的物品都会在死亡后消失,因此需要仔细规划路线并谨慎探索。该系统在风险和回报之间创造了持续的紧张关系,将体验与之前的 Bungie 游戏区分开来。机器人 NPC 很耐用,而人类玩家则毫不留情地进行攻击,这反映了《鲸鱼座 T 星 IV》中奔跑者为面包屑而互相争斗的叙事主题,每个人都为自己而战。
扎实的游戏循环让玩家不断回归
即使在失败之后,核心流程也能立即带来满足感。有限的供应意味着,如果玩家执行明智的策略,不太可能的装备也会发挥作用。六个派系赞助的套件提供基本工具、武器和治疗用品,但无法装备额外物品。这种标准化保持了公平的竞争环境,技能胜过战利品积累。当提取成功后,物品会自动出售,生成货币来购买下一次部署的设备。然而,死亡意味着彻底的失去,创造了一个“只是另一个有趣的”心理循环来吸引注意力。
Marathon 提供了四张难度逐步升级的地图:
- 周边:适合初学者的开放空间,方便快速入门
- 可怕的沼泽:浓雾和高草丛需要格外小心,战斗难以追踪
- 前哨站:地图较小,弯道较紧,与人类玩家的遭遇较多,沟通团队有优势
- Cryo Archive:无情的迷宫仅在周末开放,最低设备要求 5,000 积分,授权系统最高可达 5 级,具有黑客机制
艺术指导和声音设计建立了独特的视觉形象
复古未来主义美学统一了整个体验。字体和菜单复制了 20 世纪 80 年代的 Apple 界面,刻意参考了游戏的 Macintosh 起源。这种视觉选择保持了叙事的凝聚力,同时唤起了精心设计的怀旧之情。音景值得特别关注,音频指示器至关重要,因为镜头可以揭示玩家的位置。玻璃破碎的声音、刺耳的锁警报声,甚至脚印都会危及撤离计划。马拉松比赛中的每一次跑步都在不断变化,Bungie 通过复杂的声音设计仅使用四张地图就实现了非凡的活力。
武器看起来很时尚并且具有令人满意的打击力。时时刻刻的战斗自然而然地出现,给鲸鱼座四号星球营造出一种既压抑又充满受虐乐趣的气氛。与 NPC 和人类玩家的遭遇之间的过渡会产生连续的变化,而没有机械重复的感觉。
Cryo Archive 通过谜题设计挑战经验丰富的玩家
最终的地图代表了最高的复杂性。结构需要通过五级授权来进行,这些授权是通过黑客入侵监视器并从失败的玩家那里收集安全标签来获得的。与 Perimeter 和 Dire Marsh 不同,提取不遵循标准流程,您需要达到 3 级授权并遵守时间限制。与《生化危机安魂曲》的护理中心相比,类似解谜的关卡设计。经济收益是天文数字,但损失同样巨大。满意来自于在持续的压力下精心策划和执行。高门槛意味着休闲玩家可能永远无法体验 Cryo Archive 提供的刺激和紧张感。
笨拙的控制阻碍了操作的流畅性
用户界面有明显的缺陷。类似的操作不共享相同的输入,打开框使用方形按钮,而将物品放入库存需要 X 按钮。这种不直观的设计即使在玩了几十个小时之后也会让人感到困惑。即使在大屏幕上,字体也很难阅读,而且无法增加尺寸。希望未来的更新能够解决这些可访问性问题。
派系为宇宙添加了叙事层
六个派系体现了宇宙的不同方面。 Cyberacme 专注于人工智能,而 NuCaloric 则解决农业问题。 MIDA 是一个无政府主义组织,通过发出警报迫使玩家逃跑。控制论射弹背后的公司 Sekiguchi 将跑步者视为实验豚鼠,要求承受特定数量的坠落伤害。世界构建是通过智能游戏和派系分布式合约来传达的,而不是通过正面的电影。这种方法让人想起《Concordia》,历史在游戏的百科全书菜单中更有效地展现自己。
《Marathon》可在 Steam、PlayStation 5 和 Xbox 上玩。 Bungie 证明了其在《光环》和《命运》中取得的历史性成功对其创造潜力没有限制,新系列通过稳健的设计、引人注目的艺术指导和身临其境的音景证明了开发商仍然是视频游戏领域的领先者。
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